توضیحات بازی Reanimal
سری Little Nightmares از آن استثناهای جالب گیمینگ بود؛ بازیهای این مجموعه نه به زرق و برق تکیه داشته و نه قهرمانان آن حرف میزدند، اما با این حال خودشان را در حافظه گیمرها حک کردند. دو نسخه اول که توسط استودیوی Tarsier ساخته شدند، از دل سکوت و تاریکی موفقیتی غیرمنتظره ساختند، آثاری که کمتر کسی تصور میکرد فروشی بالغ بر بیست میلیون نسخه را تجربه کنند. منتقدان نسخه دوم را در کنار غولهایی مثل لیمبو و اینساید قرار دادند و از آن به عنوان تجربهای یاد کردند که نه ثانیهای از آن هدر میرود و نه رها کردنش آسان است.

اما اتفاق بزرگ جایی افتاد که استودیوی سازنده به دنبال جدایی از بندای نامکو، حق امتیاز لیتل نایتمرز را از دست داد. نسخه سوم به استودیوی سوپرمسیو گیمز سپرده شد و هواداران به یکباره خود را در برابر این سوال پیدا کردند: آیا همان حس آشنا تکرار میشود؟ آن حسِ غریبِ تنهایی، آن طراحی وحشتناکِ بدون توضیح اضافه، آن روایتهای تلخ اما شاعرانه، همه اینها حالا در هالهای از ابهام قرار گرفته بودند. در چنین نقطه حساسی بود که Reanimal معرفی شد؛ نه یک دنباله، نه یک تقلید، بلکه بازگشت همان تیم سازنده به سرزمین مادری کابوسها.
البته Reanimal دیگر نمیخواهد شبیه دیگران باشد. این بار خبری از آن دخترک تنها با بارانی زرد نیست؛ یک خواهر و برادر در مرکز ماجرا ایستاده اند و به جای فرار کردن مدام، آمدهاند تا بقیه را نجات بدهند. جزیرهای که روزگاری خانهشان بود، حالا شبیه یک کابوس شده، انگار آینهای را جلوی خاطراتشان گرفتهاند و تصویر شکسته را پس دادهاند. اینجا هر درخت، هر ساختمان، هر موجودی که حالا تبدیل به هیولا شده، نسخهای تحریف شده از چیزهایی است که روزی دوستشان داشتند.
برای اولین بار در کارنامه Tarsier، شخصیتها حرف میزنند، اما نه حرف زدنی از جنس بازیهای دیگر. تعداد دیالوگها به زحمت به انگشتان یک دست میرسد و هرکدامشان کوتاه و ساده هستند. «فکر میکردم ما مُردیم»، «هیچ چیزی همیشه دوام نمیاره». چند کلمه که با آن لحن گرفته و خسته ادا میشوند، آنقدر سنگین بر دل مینشینند که انگار تمام قصه را همین یکی دو جمله گفتهاند. Tarsier نشان داده که بدون کلام هم میتواند روایت کند، اما اینجا ثابت میکند با کمترین کلام هم میشود تماشاگر را به سکوت وا داشت.
نسبت بهآنچه که در لیتل نایتمرز دیده بودیم، ارکستر «ریانیمال» آنقدر سیاهتر و جدیتر مینوازد که معمولیترین لحظاتش بهاوجهای «لیتلنایتمرز» شباهت پیدا میکند. نمادگذاریها، تعلیقها، پرداخت بهموضوعاتی بسیار جدی و حتی سوالبرانگیز در جوامع تنها بخشی از عمق داستانسرایی اثر بهشمار میروند. بهلطف پایانبندیهای چندگانه بازی، «ریانیمال» نقاط اوج ساختههای قبلی تارسیر را به داستان بازی از اقسام تعلیقها و پیچشها پر شده و با پایانهای مختلفی که داره، ارزش تکرار بسیار بالایی رو بهتجربه بازی میبخشه.
داستان بازی Reanimal
داستان بازی دربارهی خواهر و برادری است که برای نجات دوستان خود پا به دنیای جهنمی «ری انیمال» گذاشتهاند. استودیو تارسیر مجددا با تکیهبر اتمسفرسازی، زبان بدن، ترس بدنی، روایت اکثرا صامت و «آدم بد»های مختلفی که در محیطهای بازی وجود دارن، قصه گفته و باز هم این کار را عالی انجام داده است. اینبار اما یک سری دیالوگها هم برای قهرمانان قصه نوشته شده که همین موضوع، پویایی قصهسرایی را بیشتر هم میکند. ریانیمال جایی است که استودیو تارسیر بالاخره در مسیر هدف خود یعنی قصهسرایی روانشناختی و بسیار تاریکتر از قبل، حرکت میکند.

گیم پلی بازی Reanimal
با همه اینها، Reanimal هنوز همان فرمول همیشگی را حفظ کرده: هیچکس قصه را برایت تعریف نمیکند. نه راوی، نه زیرنویس و نه توضیحی خاص. نه دیالوگهای طولانی که بگویند اینجا چه گذشته. داستان را باید از خود محیط در آورد؛ از شکل تکهتکه شدن حیوانات، از چیدمان اجساد روی زمین، از نقاشیهای کودکانه اما هولناکی که دیوارهای جزیره را پوشاندهاند. هر اتاق مثل یک صفحه کتاب پاره پوره میماند و هر بازیکن خودش باید حدس بزند صفحهها به چه ترتیبی کنار هم قرار میگیرند.
از منظر طراحی گیمپلی، بازی وفاداری خود را به میراث همیشگی سازندگان حفظ کرده و درعینحال، نشانههایی از بلوغ فنی را به نمایش میگذارد. ساختار بنیادین اثر همان الگوی شناختهشدۀ پیشروی در محیطهای تاریک، مخوف و فروپاشیده است؛ فضاهایی مملو از قفلهای نیازمند کلید، موانع نیازمند جابهجایی و مسیرهایی که باید با آزمونوخطا گشوده شوند. این چرخه که در دو بازی اول لیتل نایتمرز به کمال رسیده بود، در ریانیمال نیز چون اسکلتی نامرئی اما استوار باقی مانده است. تفاوت اما در چگونگی بهکارگیری این عناصر نهفته؛ این بار هر راهرو و هر اتاق نه فقط مانعی برای عبور، بلکه صفحه روایتی مجزاست.
دشمنان در Reanimal از ظرافت طراحی بیشتری برخوردارند و به طیف متنوعتری از رفتارها مجهز شدهاند. اینجا هیولاها کشیده، انساننما و تا حدی هولناک طراحی شدهاند. موجودات گردندراز با چهرههای بیحرکت، پرندگان غولپیکر با بالهای خیس از خون و سایههایی که روی دیوارها مستقل از صاحبانشان حرکت میکنند و هرکدام مکانیک تعقیب و گریز منحصربهفرد خود را به بازی تحمیل میکنند. برخی آرام و بیصدا هستند و ناگهان میدوند، برخی از فراز سر شیرجه میروند، برخی تنها در آب منتظر میمانند. تعدد و تنوع این دشمنان مانع از آن میشود که بازی در نیمۀ دوم به تکرار مکانیکی دچار شود.

الگوی بنیادین گیمپلی همچنان بر سه پایۀ اصلی استوار است: یافتن مسیر، فرار از خطر و رسیدن به محدوده امن. اما ریانیمال با افزودن مؤلفۀ نجات دوستان، این چرخه را از یک فرمول خطی به تجربهای چند لایه بدل کرده است. شخصیتهای فرعیای که در چنگ هیولاها گرفتار آمدهاند، در طول بازی بهتدریج از قفسها و زندانها آزاد میشوند. این فرایند صرفاً به معنای افزودن یک هدف فرعی نیست؛ بلکه کل منطق پیشروی را دگرگون میکند. بازیکن دیگر صرفاً از نقطۀ الف به نقطۀ ب نمیگریزد، بلکه بارها مجبور میشود به فضاهای قبلی بازگردد، ریسکهای تازه بپذیرد، و بقیه را نیز با خود بیرون بکشد.
این تغییر ظاهراً ساده، تأثیری بنیادین بر تجربۀ مخاطب میگذارد. گیمپلی بازی برخلاف اغلب آثاری که صرفاً بر بقای فردی تأکید میکنند، حس مسئولیت جمعی را در هستۀ مرکزی خود جای داده است. نجات دیگران نه بهعنوان پاداشِ فرعی، که بهمثابۀ موتور محرکِ داستان عمل میکند. هر بار که یکی از شخصیتها آزاد میشود، نه فقط یک متحد، بلکه تکهای از روایت نیز به داراییهای بازیکن افزوده میشود.
یکی از نقاط قوت غیرقابل انکار بازی، تنوع و چگونگی بهکارگیری ابزار در طول مسیر است. برخلاف بسیاری از بازیهای همسبک که تعامل با محیط را به جابهجایی جعبه یا کشیدن اهرم تقلیل میدهند، Tarsier این بار مجموعهای از ادوات قابل حمل را در اختیار بازیکن قرار داده که هرکدام کارکردی متمایز دارند. Crowbar، اره، چکش و نیزههای پرتابی تنها بخشی از این ابزارها هستند. برخی برای شکستن قفل درها به کار میروند، برخی برای بریدن زنجیرها و تعدادی نیز کارکردی تهاجمی پیدا میکنند. این تنوع نهتنها به گیمپلی عمق بخشیده، بلکه لحظهبهلحظۀ پیشروی را از یکنواختی نجات داده است.

نقد و بررسیها کاربران