توضیحات بازی
تابستان سال ۲۰۲۱ بود که شرکت الکترونیک آرتز (EA) خبری بسیار مهم و مورد انتظار را در غیرمنتظرهترین شکل ممکن بهجامعهی دنبالکنندگان ویدیوگیم مخابره کرد. این خبر چیزی نبود جز اعلامیهی رسمی پیرامون احیای سری دد اسپیس (Dead Space). مجموعهای که حدود یک دهه از آخرین نسخهی آن گذشته و رسما در یک کُما قرار داشت. حالا تیم موتیو (EA Motive) مامور شده تا اولین نسخه از سری دد اسپیس را بازسازی بکند. بازسازی اثری که بدون شک یکی از محصولات تاثیرگذار در تاریخ ژانر اکشن/ترس/بقا بهحساب میآید و بازسازی آن برای تیمی کمتجربه مثل متیو، یک ماموریت بسیار سخت و پرفشار بهحساب میآمد.
داستان بازی
در وهلهی اول و با شنیدن نام «بازسازی» شاید فکر کنیم که ریمیک Dead Space قرار است همان محصول تحسینشدهی سال ۲۰۰۸ را در یک لباس گرافیکی چشمنواز تقدیممان بکند؛ مخصوصا که استودیو موتیو در ساخت بازیهای ترسناک بیتجربه است و دلش هم نمیخواهد با دستکاری کردن مولفههای ترسآور و اکشن بسیار خوشساخت آن بازی کلاسیک، برای خودش دردسر درست کند. استودیو موتیو اما نگرشی هوشمندانه را برای باز-آفرینی دد اسپیس اتخاذ کرده است. این تیم در زمان معرفی اثر مورد بحث ما، اعلام کرد که ضمن دستنخورده باقی ماندن اسکلت محصول سال ۲۰۰۸، آنها یک سری مولفهی کاملکننده را به پیکر این اثر اضافه خواهند کرد تا تجربهای کامل و بینقص از «دد اسپیس ۱» برای بازیکنان شکل بگیرد. این مولفههای کاملکننده در بخش داستان و گیمپلی بهشکلی گسترده وجود دارند. پس ابتدا بیایید تا بهقصهی دد اسپیس ریمیک نگاهی داشته باشیم و ببینیم که سازندگان اثر تا چه حدی در تکمیل و بهبود ساختهی استودیو ویسرالگیمز (تیم Redwood Shores سابق) موفق بودهاند.
در ریمیک دد اسپیس دوباره همان داستان معروف اولین قسمت از مجموعه روایت میشود. بهدنبال اتمام حجم بالایی از منابع معدنی در کرهی زمین، حفاری سیارهای در دستور کار دولت کرهی خاکی است. سفینهی یواسجی ایشیمورا (USG Ishimura) با سابقهی بیش از ۳۰ حفاری کاملا موفق، نمادی از تلاش بشریت برای بقا محسوب میشود. سفینهی که در واقع یک ماشین آخرالزمان برای سیارهها است و بهقیمت بقای انسان، جوهرهی وجودی هر سیاره را بیرون میکشد. قطع شدن ارتباط این سفینه با مرکز ارتباطی واقع در کرهی زمین، تیمی متشکل از زک هموند، کندرا دنیلز، آیزاک کلارک و دو خلبان با نامهای چن و جانستون را به این سفینه میفرستد تا آسیبهای احتمالی را تعمیر کنند. قضیه اما بههمین سادگیها هم نیست چرا که یک ناهنجاری در میان خدمهی ایشیمورا درحال شیوع بوده و آنها را به یک مشت هیولای هچلهفت تبدیل کرده است. قهرمان قصه که آیزاک کلارک، یک مهندس نخبه و بیخبر از همهجا است حالا باید با تکیهبر ابزار حفاری خود، برای زنده ماندن تلاش و راهی برای فرار پیدا کند.
بازسازی دد اسپیس همانقدر که در بازآفرینی روایت مرموز و آرامسوز نسخهی ۲۰۰۸ موفق است، در عمق دادن بهکاراکترها و ارائهی یک داستانسرایی «شخصیتمحور» نیز کاملا موفق عمل میکند. ریمیک دد اسپیس پختهترین و کاملترین روایت کاراکتر-محور در این مجموعه را ارائه کرده است. صامت نبودن و دیالوگ-دار شدن آیزاک کلارک یکی از مهمترین اقدامات سازندگان در عملی کردن این مسئله بهشمار میرود. اجرای تحسینبرانگیز گانر رایت در نقش آیزاک همراهبا نویسندگی تحسینبرانگیز قصه و دیالوگها، مثل یک بافت پیوندی عمل کرده و مابین اتفاقات داستان دد اسپیس ۱ و قسمتهای بعدی این مجموعه، هر گره و ابهامی که پیرامون شخصیتهای اصلی و یک سری از بنیانهای جهان دد اسپیس وجود داشت را از میان برمیدارد.
در نسخه ی ۲۰۰۸ با قهرمانی صامت همراه شدیم که صرفا دستورها را اجرا میکرد. شخصیتی که در قسمت دوم و سوم، دیگر صامت نبود و یک مرد پخته و خسته از تمامی این ماجراها را نمایش میداد که مخاطب را یاد قهرمانهای اکشن هالیوودی میانداخت. با وجود پرداخت پرجزئیات و مناسب آیزاک در قسمتهای دوم و سوم، صامت و تک بعدی بودن او در نسخهی ۲۰۰۸ یک خلاء بزرگ را در پرداخت شخصیتش ایجاد میکرد. هرچقدر هم که پرداخت ایزاک در بازیهای دوم و سوم مناسب بود اما، پرش از یک کاراکتر صامت تک بعدی در نسخهی ۲۰۰۸ بهشخصیتی همهفن حریف در نسخههای دوم و سوم، ارتباط عمیق با او را برای مخاطب سخت میکرد.
گیم پلی بازی
تیم EA Motive با دو نگرش مختلف سراغ بازآفرینی گیمپلی اولین قسمت از مجموعهی دد اسپیس رفته است. یک نگرش به اضافه کردن مولفههای امتحانپسداده از بازیهای دوم و سوم به اسکلت گیمپلی نسخهی اول برمیگردد. مواردی همچون بهبود عملکرد مکانیزمهایی همچون Stasis و Telekenisis، سیستم گردش ۳۶۰ درجهای در فضای بدون جاذبه و لزوم استفاده از یک سری قطعات خاص برای تکمیل کردن روند ارتقاء ابزار آیزاک که مستقیما از بازیهای Dead Space 2 و Dead Space 3 به نسخهی ریمیک اضافه شدهاند.
نگرش دوم اما بهبازنگری استودیو موتیو در گیمپلی مجموعهی دد اسپیس مربوط میشود. چنین موضوعی بهلطف قویتر شدن سختافزارها و پیشرفت چشمگیر تکنولوژی نسبتبه آنچه در سال ۲۰۰۸ در درسترس تیم ویسرالگیمز بود اتفاق افتاده است. یکپارچه شدن سفینه ایشیمورا یکی از تغییرات بنیادین بازی نسبت بهنسخهی کلاسیک بهشمار میرود. این مسئله ضمن بالا بردن گیرایی اثر، زیرساختی بسیار مناسب برای پیادهسازی مولفههای ژانر مترویدیوینا و اضافه شدن ماموریتهای جانبی را فراهم میکند. برخی از محیطها در بازی وجود دارند که ورود بهآنها مشروطبه ارتقاء سطح دسترسی بازیکن است. مثلا در ابتدای بازی ممکن است با یک درب مواجه شوید که باز شدنش در صورت داشتن دسترسی سطح سه امکانپذیر است. سطح دسترسی شماره یک، دو و سه با پیشرفت گیمر در داستان بهدست میآیند. این روال رفت و برگشتی بین محیطهای مختلف بازی همانقدر که المانهای مترویدوینیا را بهاسکلت بازی اضافه کردهاند و حس کاوش و ماجراجویی در سفینه را تقویت کردهاند، بههمان اندازه نیز ارزش تکرار بازی را بالا بردهاند. حالا با کنار گذاشتن آن مکانیزم قدیمی مبنی بر باز کردن دربهای خاص با استفاده از Power Nodeها، جنبهی ریسک و پاداش [برای بازگشایی دربهای مدنظر] نسخهی کلاسیک همچنان حفظ شده و همزمان بهلطف یکپارچه بودن سفینه ایشیمورا، بازی مخاطبش را بهگشت و گذار بیشتر تشویق میکند.
نکته اینجاست که سازندگان بازی دقیقا فکر چنین چیزی را کردهاند و یک هوش مصنوعی با نام Intencity Director (تنظیمکننده تنش) را آفریدهاند. تنظیمکننده تنش زمانی که متوجه شود شما در حال بازگشت بهنقاط قبلی نقشه هستید و دارید خارج از مسیر داستانی در سفینه حرکت میکنید، یکی از ۴۰۰ سناریوی ترسآور که آماده دارد را در مقابل شما قرار میدهد. این سناریوها هرگز بهمعنی رویارویی دوباره یا دهباره با دشمنان نیست؛ ممکن است این سیستم تصمیم بگیرد تا با صداهای عجیب و غریب، شکسته شدن کانالهای تهویه هوا، ایجاد مه، خاموشی کامل محیط و بیشتر، تصمیم بگیرد تا شما را بترساند و حس تعلیق را بالا نگه دارد. در واقع بازی هرگز نمیخواهد که در سفینه ایشیمورا احساس امنیت داشته باشید. موردی که اجازه نمیدهد تجربهی بازی روبه تکرار برود و ضمن بالا بردن ارزش تکرار اثر، حتی تجربهی داستان بازی در دورهای دوم و سوم را نیز از غافلگیریهای جالب پر میکند. دسترسی به تمام نقاط سفینه آن هم بدون یک صفحهی لودینگ در کنار سیستم چینش اتفاقی دشمنان و لحظات ترسآور، گشتوگذار در سفینه را ماجراجویانهتر و پرتنشتر از نسخهی سال ۲۰۰۸ کرده است.
دومین بازنگری اما روی سیستم نبرد با نکرومورفها تمرکز دارد. در واقع نوسازی مکانیزم قطع عضو و مقابلهبا نکرومورفها را میتوانیم یکی از مهمترین و مثبتترین تغییراتی بدانیم که در نسخهی Remake اعمال شده است. افزوده شدن عنصر «نابودی بافت پوششی نکرومورفها شامل گوشت و پوست» بهمکانیزم قطع عضو، روند بازی را چالشبرانگیز و لذتبخش کرده است. احتمالا میدانید که در مجموعهی دد اسپیس برای از بین بردن دشمنانمان که نکرومورف نامیده میشوند، نباید صرفا به شلیک به سر آنها اکتفا کنیم بلکه باید با قطع کردن اعضای بدنشان، آنان را به کل از بین ببریم. بهلطف اضافه شدن سیستم Peeling (از بین بردن گوشت و پوست) حالا باید چند لایه از آن عضوی که میخواهیم نابود کنیم را ابتدا از بین ببریم تا به استخوان نکرومورف برسیم و با یک شلیک دقیق، آن را نیز جدا کنیم.
مکانیزم نامبرده ضمن اضافه کردن عمقی تازه، چالشی و لذتبخش بهمبارزات سری دد اسپیس، کارایی تمام ابزار/سلاحهای آیزاک را نیز دستخوش تغییر کرده است. مثلا اگر در نسخههای قدیم ابزارآلاتی همچون فورسگان (Force Gun) و آتشافکن (Flamethrower) کارایی کمتری نسبتبه پلاسما کاتر (Plasma Cutter)، پالس رایفل (Pulse Rifle) و ریپر (Reaper) داشتند، حالا بهاندازهی همین موارد ذکر شده، مهم و اساسی هستند. ترکیب استفاده از فورسگان یا آتشافکن با امثال پلاسما کاتر و پالسرایفل در نابودی نکرورموفها، بسیار هوشمندانه و لذتبخش است. مثلا با آتشافکن میتوانید گوشت و پوست نکرومورف بخت برگشته را سوخاری کرده و زمانی که تنها یک مشت استخوان از او باقی مانده، با چند شلیک دقیق پلاسما کاتر به زندگیاش پایان بدهید. در واقع سازندگان نسخهی ریمیک با اعمال این تغییرات در روند بازی، مکانیزم کامبت در سری هوای مرده را متعادلتر از قبل کردهاند.
بهدنبال اضافه شدن سیستم حرکت ۳۶۰ درجهای در فضای بیجاذبه، چه مراحل و معماهایی که با محوریت حرکت در فضای بیجاذبه طراحی شده بودند و چه باسفایتهایی که در شرایط بیوزنی رخ میدادند، همگی بازسازی شده و تجربهی روانتر و لذتبخشتری را ارائه میدهند.
در نسخه ریمیک نه تنها شیوه مردن او تغییر کرده، بلکه فلسفه این اتفاق هم متفاوت شده. خوبی و بدی این تغییر را باید به دست مخاطب بازی سپرد و دید که از نظرشان کدام یک بهتر است. اما نظر من این بود که نسخه اورجینال حداقل داستان دکتر مرسر را بهتر تمام میکرد و دیدگاه جالبتری از یونیتالوژیستها را در ذهن ما قرار میداد. با این حال، قصه Dead Space هنوز هم برای یک بازی ترسناک، عالی به نظر میرسد و با بهبودهای که EA Motive روی آن انجام داده، شنیدنیتر هم شده. خصوصا که حالا آیزاک کلارک نیز توانایی صحبت کردن دارد و به این واسطه میتوانیم افکار کاراکتر اصلی را نیز در مورد اتفاقاتی که در حال رخ دادن هستند بدانیم. با این حال، فقط قصه بازی نیست که دستخوش تغییر شده. بلکه طراحی مراحل بازی نیز جدای از چیزهای که تا الان به آنها اشاره کردم تغییرات مهمی داشته.
برای مثال، حالا تنوع دشمنان در یک محیط به نسبت قبل بیشتر شده. قبلا کل تقابلهای ما با نکرومورفهای سمی به دو سه بار خلاصه میشد. اما حالا آنها در جریان مراحل حضور پررنگتری دارند و باعث میشوند که شما در هر لحظه مجبور شوید استراتژیهای متفاوتتری را در پیش بگیرید. از طرفی برای افرادی که این بازیهای را صدها بار تجربه کردهاند نیز، نسخه ریمیک Dead Space چیزهای جدیدی برای ارائه دارد تا حس تکراری بودن به آنها دست ندهد. برای مثال، بخشی که با آیزاک پشت توپهای ایشیمورا مینشستیم و به شهابسنگها شلیک میکردیم، کاملا تغییر کرده و حالا به جای تجربه یک مینی گیم ساده، در فضای بیوزن برای از جلوگیری از اصابت این اجرام آسمانی به سفینه اقدام میکنیم.
از این مدل تغییرات در بازی زیاد به چشم میخورند و تغییراتی هم بودند که به درستی صورت گرفتهاند. اما انتظار داشتم که یک سری از مراحل قدیمی شده بازی توسط EA Motive تغییر میکردند. برای مثال، مراحلی در نسخه اورجینال وجود داشتند که بازی شما را در یک اتاق محبوس میکرد و تا همه دشمنان را از پا در نمیآوردید، راه خروج برایتان باز نمیشد. این مدل از طراحی مراحل خیلی وقت است که دورهاش به سر رسیده. چراکه این موضوع در بازیهای ترسناک باعث میشود که ترس شما از دشمنان یک دفعه از بین برود و دیگر به مقابله با تعدادی از آنها عادت کنید.
گرافیک و جلوه های صوتی بازی
صدا گذاری بازی نیز دست خوش تغییرات بی نظیری شده است. صدا گذاری شخصیتهای بازی به طور کلی عوض شده و ما شنونده برخی دیالوگهای جدید، در کنار برخی دیالوگهای قدیمی تغییر یافته هستیم. صدای محیط نیز بسیار طبیعی شده و ترسناکتر از همیشه، شما را در دل ایشیمورا به لرزه میاندازد.
اما بخشی که بازی Dead Space را جذابتر کرده، نور پردازی و افکتهای آن هستند. شما اگر به نسخه ۲۰۰۸ سری بازی Dead Space نیز رجوع کنید، متوجه میشوید که به دلیل فضای عموما تاریک این بازی، توسعه دهندگان توجه زیادی به نورپردازی داشته و با تاباندن نور از جهتهای مختلف، فضایی ترسناک به این عنوان بخشیدهاند. حال بازی Dead Space در سال ۲۰۲۳ نیز از این شیوه پیروی کرده و به لطف تکنولوژیهای روز، فضایی حتی درگیر کنندهتر و ترسناکتر از پیش را در اختیار ما قرار میدهد که میتوان آن را حتی مهمتر از تکسچرهای به روزرسانی شده دانست.
پس از نور پردازی جذاب، باید به افکتهای بازی Dead Space پرداخت. جرقهها، دود، خون و دیگر عناصر این بخش به وضوح به ما میگویند که شما با یک بازی ساخته شده در سال ۲۰۲۳ روبه رو هستید. از بهترین جزئیات این بازی میتوان به برخورد جرقهها به لباس آیزاک اشاره داشت که در حین کوچک بودن، بسیار جذاب بوده و باعث میشود شما با هر مرتبه رویارویی با چنین افکتی، به تماشای آن بنشینید.