بازی The Last Of us Part1
اگر ابعاد فاجعۀ شیوع یک قارچ مهلک یا نخستین چشمانداز ناتی داگ حول The Last of Us در چهارچوب کوچک و محدود PS3 جای نمیگرفت، حالا کنسول PS5 فرصتی برای دستیابی به هر آنچه که بازی میبایست باشد و بنابر محدودیتهای تکنولوژی نشد را فراهم کرده است. بازیای مانند The Last of Us هدفی جز پرداختن به آدمهای واقعی با اعمال انسانی ندارد و این رابطۀ برآمده از واقعیت، به جهانی واقعی نیاز دارد.

داستان بازی The Last of Us
The Last of Us یک بازی اکشن-ماجراجویی و ترس و بقا است که در یک دنیای پسا-آپوکلپسی روایت میشود. داستان بازی به طور عمده حول دو شخصیت اصلی، جول (Joel) و الی (Ellie)، میچرخد. بازی با شیوع یک بیماری قارچی که بیشتر جمعیت انسانها را به موجودات شبیه زامبی تبدیل کرده است، آغاز میشود.
در ابتدای بازی، شیوع این بیماری قارچی به نام Cordyceps Brain Infection، که باعث تبدیل شدن انسانها به موجودات آلوده میشود، به تصویر کشیده میشود. جول در تلاش است تا با دختر کوچکش، سارا (Sarah)، از شهر فرار کند. اما در طول این فرار، سارا توسط یک سرباز کشته میشود. این واقعه تاثیر عمیقی بر جول میگذارد.
جدا از مقدمه، قصهای که قرار است روایت شود، شروعی طوفانی ندارد و کاراکترها به اندازۀ نیمۀ دوم بازی دوستداشتنی یا برای شما مهم نیستند. اما با گذشت زمان، دلبستگی خود به آنها را حس خواهید کرد. این رویکردِ پیرامونِ قصه، خودخواسته صورت گرفته تا تاثیرگذاری و علاقۀ شما به کاراکترها یک پروسه بوده و روندی مشخص را طی کند. تعاملات پدر و دختری و دلسوزیهای دو طرفۀ جوئل و الی در دل این جهان تاریک و روایت خصمانه، دوچندان خودنمایی میکنند؛ همانطور که جواهر در مرداب بهتر میدرخشد. لذا، اگر به این فکر فرو رفتید که چرا The Last of Us 1 در قیاس با بسیاری از عناوین سرشناس همسبک، کمی بهتر در قلبها رسوخ میکند، پاسخ این است که در دل تاریکی چند روزنۀ نور به شما نشان میدهد؛ اما فراتر نمیرود تا عطش در مخاطب حی و حاضر باقی بماند. اگر از حریم وابستگیها و حتی مشاجرههای میان جوئل و الی که به لطف بازیگری و کارگردانی درخشان موثر واقع میشوند فاصله بگیریم، به شخصیتهای جانبی میرسیم. اگرچه داستان بازی تکخطی و ساده است، اما واقعی بودن شخصیتها و بروز ابعاد مختلف از آنها، پیشبینی اعمالشان را چالشبرانگیز میکند. از همین رو، بازی موفق میشود تا غیرقابل پیشبینی بودن یک جهان آخرالزمانی را به تصویر بکشد.
داستان بازی هم ساده است، هم کلیشهای، اما وقتی یک کلیشه را با سبزترین برگها و تنومندترین شاخهها «شاخ و برگ» بدهید، آنگاه داستان به یک پیشنیاز برای روایتی مستحکم بدل میگردد. داستان صرفاً بانی فرصتها است و روایت به ترتیب این فرصتها را شکار میکند. The Last of Us در فرصت دادن به کاراکترها میدرخشد؛ آرام پیش میرود، و این طمانینه کمک میکند تا گیمر به اعمال شخصیتها و دیالوگهای رد و بدل شده میان آنها فکر کند. الی که در ابتدای ماجراجویی برای جوئل فراتر از یک «محموله» نیست، به مرور زمان به یک فرد مهم و گرانبها بدل میگردد. یکی از اهداف روایی بازی که باید به آن توجه داشت، تقابل آلودهشدگان با انسانهایی است که به شیوۀ خاص خودشان برای بقاء تلاش میکنند. بسیاری از حوادث و جدالهای بازی سعی بر انتقال این پیام دارند که انسانها از کلیکرهای بیمغز، هولناکتر هستند.
گیم پلی بازی The Last of Us
طراحی مرحله و گیمپلی The Last of Us حتی در زمان عرضۀ نسخۀ اورجینال بهترین بخش بازی نبودند. مشکلات هوش مصنوعی، افتادن از ریتم و پازلهای قابل پیشبینی همیشه گریبان تجربه را میگرفتند؛ اما حالا با ثابت نگه داشتن همان گیمپلی قدیمی تمامی ایرادات و عقبماندگیها، دوچندان پیش چشم شما رژه میروند! شاید حین تجربۀ اثر اورجینال با خود میگفتید که روایت پرمایه و استوار دلیل از ریتم افتادن گیمپلی محسوب میشود و شاید حتی عقیده داشتید که «مگر چه ایدۀ دیگری را میتوان به گیمپلی یک بازی واقعگرایانۀ آخرالزمانی اضافه کرد؟». ناتی داگ در پارت دوم پاسخ این سوال را به شما داد و با چند مکانیک جدید (حالت درازکش، سگهای دشمن و جاخالی در مبارزات تن به تن)، غنیسازی مکانیکهای قدیمی و تصمیمگیریهایی که برخی شاید برای پارت اول مناسب نبودند، توانست یک گیمپلی یکپارچه را ارائه بدهد. حالا ناتی داگ از این ایدهها عقبنشینی میکند تا بار سنگین طراحیِ دوبارۀ مراحل را بر دوش نکشد. در بحث گیمپلی، هیچکدام از ایدههای پارت دوم به ریمیک “Ground Up” یا «بازسازی پایهای» بازی اول راه پیدا نکردهاند و این موضوع در حین تجربۀ ریمیک، مدام شما را اذیت خواهد کرد. The Last of Us Part 1 با ظاهر مدرن خود و بهرهگیری از متریال مشابه، یادآور پارت دوم است؛ اما در حین تجربه، تنوع، سلاست و نرمی آن اثر را ندارد. اگر پارت دوم را تجربه کرده باشید، این موضوع باعث میشود تا کهنگی گیمپلی ریمیک بیش از زمان تجربۀ اثر اورجینال در سال ۲۰۱۳، ذوق شما را کور کند.
همانطور که گفته شد، برخی از تصمیمات حول طراحی مرحلۀ پارت دوم مانند وسعت دادن به محیطها، در صورت اعمال روی پارت اول، ذات آن را تغییر میدادند و ما این را نمیخواهیم. با این وجود، ریمیک بازی اول مستمندانه به چند تغییر همسو با طبیعت خطی خود نیاز داشت تا بتواند به هدف خود، یعنی ارائۀ تجربهای بهتر و Definitive نسبت به بازی اورجینال، دست پیدا کند. The Last of Us Part 1 کالبد زیبایی دارد و این موضوع بزرگترین نقطۀ قوت و در عین حال ضعف این ریمیک است. نقطۀ قوت از آن جهت که واقعگرایی و در نتیجه اثرگذاری روایی را افزایش میدهد، نقطۀ ضعف از این حیث که یادآور پارت دوم و گیمپلی درگیرکنندۀ آن خواهد بود، گیمپلیای که حالا اثری از آن نیست و در زندانِ ساختارِ کهنۀ خود گیر افتاده است.
هوشمصنوعی بهبود یافته، تنها دستاورد قابل توجۀ این بازسازی از حیث گیمپلی است که البته همراهان شما را چندان هوشمندتر از بازی اورجینال نمیکند، بلکه الگوی قرارگیری دشمنان را تقویت کرده و باعث میشود به راحتی محاصره شوید. طبیعتاً در درجههای سختی بالاتر، هوشمصنوعی برگرفته از پارت دوم و کاهش مهمات در سراسر جهان بازی یک تجربۀ آخرالزمانی واقعی را تقدیم مخاطب میکند.

باطنِ کهنه یا گیمپلی بدون تغییر، به این معنا است که The Last of Us Part 1 همچنان بار برخی از نارساییهای گذشته را بر دوش میکشد. پازلها همچنان قابل پیشبینی هستند و بهبود وعده داده شده، در هوشمصنوعی همراهان دیده نمیشود. از سوی دیگر، متاسفانه عدم وجود برخی مکانیکهای پارت دوم در گیمپلی، فرسودگی آن را بیش از پیش نمایان میسازد. البته، سیستم ساختوساز (Crafting) که همچنان بدون تغییر باقی مانده است، خوشبختانه عمق گیمپلی را مقداری افزایش میدهد.
تنوع دشمنان برای یک اثر واقعگرایانۀ آخرالزمانی قابل قبول است و «کلیکرها» ستارۀ آنها هستند. به لطف فضاسازی بیمانند و دستاوردهای جدید فنی، حالا در ریمیک، کلیکرها هولناکتر به نظر میرسند و عبور از کنار آنها استرسزا خواهد بود. نقطۀ عطف گیمپلی دست و پنجه نرم کردن با این موجودات قارچی در دل تاریکی است؛ چرا که مخفیکاری معنای حقیقی میگیرد.
امروزه سازندگان در تلاش هستند تا بازیهای خود را در دسترس اقلیتها و افراد معلول قرار دهند و ناتی داگ از پیشگامان «قابلیتهای دسترسی» محسوب میشود. Accessibility یا قابلیت دسترسی در The Last of Us Part 1 یک قدم فراتر از پارت دوم میرود، اثری که در این زمینه عملکردی گسترده داشت. از قابلیتهایی برای تجربه داستان توسط افراد نابینا گرفته تا زیرنویس پرجزئیات برای ناشنوایان، ناتی داگ الگویی برای سایر توسعهدهندگان میشود و قدمی مهم را برای افراد کمتوان برمیدارد. برخی از قابلیتهای دسترسی از دل طراحی بازی و «متعادلسازی گیمپلی» بر میآیند و این موضوع باعث میشود که پلیرهای عادی نیز بتوانند با برخی از قابلیتهای دسترسی، تجربۀ خود را شخصیسازی کنند و در شرایط گوناگون، تواناییهای خود را مورد سنجش قرار دهند.
گرافیک و جلوه های صوتی بازی
بافتهای بهبود یافته و ذرات معلق در هوا، تنش مراحلی که در عمق زمین جریان دارند را دوچندان و اتمسفر را سنگینتر میکنند. سیستم جدید نورپردازی در مواقعی نقش فضاسازی و خلق محیطهای چشمنواز را ایفا میکند و در برخی اوقات قسمتهای تاریک را چیره بر محیط به تصویر میکشد. چیرگی ظلمات بر محیط با بهرهگیری از تکنیکهای نوین نورپردازی، باعث میشود تا قدم برداشتن در این فضا یک ریسک باشد؛ این ناآگاهی از قدم بعدی و لحظات پیشرو، پایۀ عناوین ترس بقاء است که The Last of Us Part 1 به لطف دستاوردهای تکنیکی خود، بهتر از گذشته آن را اجرایی میکند. همۀ این بهبودهای بصری با حفظ نرخ فریم ۶۰ در حالت پرفورمنس (Performance) رخ میدهند. منتقد بخش عمدۀ اثر را در حالت Performance تجربه کرده است، اما در زمان تست مودهای دیگر، حالتهایی نظیر 4K و ۴۰ فریم بر ثانیه نیز ثبات خود را حفظ میکردند.

کنترلر دوالسنس در قابلیتهای دسترسی تاثیر بهسزایی دارد، اما در عین حال، وظیفۀ خود در انتقال حس کشیدن ماشه و تیر و کمان را به خوبی انجام میدهد. با این وجود، عناوینی مانند Returnal و Ratchet & Clank: Rift Apart بهتر از دوالسنس بهره برده بودند. اما در میان پیشرفتهای فنی، صدای سهبعدی بیشترین تاثیر را روی تجربه میگذارد و کلیکرها را به یک کابوس تبدیل میکند.
موسیقیهای The Last of Us در نسخه ریمیک همچنان گوشنواز بوده و حسابی در ایجاد فضاسازی و اتمسفر بازی نقش پررنگی را ایفا میکند و بعضی وقتها به هنگام پخش شدن موسیقی در محیط، دوست دارید بدون هیچ حرکتی فقط به ساندترک در حال پخش گوش دهید. از حیث صداگذاریهای محیطی، سلاحها، انفجارها و تیراندازی، The Last of Us Part 1 عملکرد خوبی را از خود بهنمایش گذاشته است.