توضیحات بازی Hell is Us
Hell is Us مانند یک رویا، بهیکباره آغاز میشود و در کسری از ثانیه شما را غرق در جهان خود میکند. بازی با یک کاتسین سینمایی خارقالعاده، قابی زیبا و موسیقی شنیدنی مخاطب را از همان ابتدا بهشکلی جادویی درگیر و مبهوت دنیای خود میکند. مخاطب تنها با کمی دقت و تامل درباره کاتسین ابتدایی، بهسرعت متوجه خواهد شد که با یک اثر جادویی روبهرو است. میزانسن، قاببندی، دیالوگها و نحوه بیان آنها و بهطور خلاصه تمامی المانهای کاتسین اول بازی، بهقدری صحیح و مناسب در کنار یکدیگر چیده و کارگردانی شدهاند که از همان ابتدا متوجه میشویم با تجربهای استثنایی مواجه هستیم.

داستان بازی Hell is Us
Remi کاراکتر اصلی قصه، پس از سالها برای پیدا کردن والدین خود در حالی که حتی نمیداند آنها هنوز زنده هستند یا نه، به سرزمین مادری خود، Hadea، بازگشته که شهری مرموز، عجیب و بسیار خطرناک بهنظر میرسد.
هدف و انگیزه کاراکتر از همان ابتدا و طی مدت زمان کوتاهی برای ما آشکار میشود. سوای از اینکه این مورد را میتوان یکی از نکات مثبت اثر و نشانهای از توانایی سازندگان اثر دانست، در ادامه باید بررسی کنیم که آیا بازی توانسته بههمان تناسب ما را برای رسیدن به هدف تعیین شده تحریب کند؟ بهعبارتی، مشکلات و مصائب مطرح در زندگی Remi (کاراکتر اصلی) برای ما نیز مهم میشوند؟
متاسفانه، حتی با اینکه شاهد یک بازیگران مناسب، شخصیتپردازی خوب و اجرای مطلوب هستیم، باز هم بهعلت ناتوانی قصه و روایت در امر ایجاد حس همذاتپنداری میان ما و رمی، بهاندازه کافی با وی همذاتپنداری نمیکنیم.
اما خوشبختانه داستان و روایت این اثر از یک ویژگی فوقالعاده خاص و مهم بهرهمند هستند که سراغ آن را در کمتر اثری میتوان گرفت. بازی Hell is Us صاحب جهان و اتمسفری فوقالعاده منحصر بهفرد است که مخاطب را به بهترین شیوه و با استفاده از تمامی المانهای روایی و گیمپلی، غرق خود میکند.

گیم پلی بازی Hell is Us
بخش بزرگی از گیمپلی به گردآوری اطلاعات از همین NPCها و یافتن مسیرها اختصاص دارد، چرا که بازی جز یک قطبنما، ابزار راهنمایی دیگری در اختیارتان قرار نمیدهد. این شرایط ممکن است کمی ترسناک به نظر برسد، اما جهان بازی از هابهای (Hubs) گوناگونی تشکیل شده که پس از نیم ساعت گشتوگذار، به نقشهی ذهنی آنها مسلط میشوید، NPCها را پیدا میکنید، از آنها سوال میپرسید، آیتمهایشان را مییابید و با کسب اطلاعات کافی، به هاب بعدی میروید. ناگفته نماند که برخی از این آیتمها در هابهای مختلف پراکنده شدهاند و باید با فستتراول (Fast Travel) بین آنها جابهجا شوید. این وسط پازلهای محیطی و مبارزه با همان دشمنان ماورایی هم حضور دارند که چرخهی گیمپلی را از یکنواختی خارج میکنند.
تصمیمات طراحی عجیبی در Hell is Us وجود دارد که گاهی ناشی از عدم توجه کافی است و گاهی ریشه در صرفهجویی زمان و بودجهی بازی دارد. از این شروع کنم که آموزش اولیه/توتوریال (Tutorial) سیستمهای بازی، بهجای اینکه درست پیش از تعامل اولیه به نمایش درآید، مدتی بعدتر به بازیکن نشان داده میشود؛ مثلاً پیشرفت خود را در نخستین سیوپوینت ذخیره میکنید اما تا زمانی که به سیوپوینت دوم نرسید، هیچ توضیحی به نمایش درنمیآید. صحبت با NPCها همینطور است، شما اولین کاراکتر قابلتعامل را ملاقات میکنید اما بازی در تعامل با NPC بعدی یادش میآید که بگوید ماجرا از چه قرار است. این موضوع کموبیش در کامبت (Combat) بازی هم صدق میکند و معرفی سیستمها معمولاً یک قدم عقبتر از بازیکن هستند. اگر هم استودیوی کانادایی Rogue Factor میخواست به فلسفهی طراحی اکتشافمحورش پایبند بماند، میتوانست این آموزش را به صورت محیطی یا در ژورنال (Journal) قرار دهد. البته که راهحل آسانتر، ارائه یک آپدیت برای نمایش بهموقع آنها است.

سیستم مبارزات اما بخشی است که سازندگان به آن توجهای نکردهاند. باتوجه به تمامی المانهایی که تا بهحال مورد بررسی قرار دادیم، بهوضوح میتوانیم سنگینی وزنه بخش ماجراجویی تجربه نسبت به اکشن را ببینیم. با همه این تفاسیر و باتوجه به رویکرد طراحان نسبت به طراحی مرحله، طبیعتا نمیتوانیم انتظار یک سیستم مبارزاتی جذاب را از بازی داشته باشیم، اما مبارزات بازی بهقدری بد هستند که شامل حال ارفاق نمیشود.
اگر تصمیمات طراحان پیرامون مبارزات بازی صرفاً در جهت ارائه یک سیستم کاملا ساده و معمولی بوده، پس چرا سیستم نوار سلامتی و Stamina (استقامت) به گونهای طراحی شده که در صورت صدمه دیدن کاراکتر، از طول نوارها کاسته میشود؟ مگر تمامی تصمیمات طراحان مبنی بر خلق یک سیستم مبارزاتی ساده و متعادل که حتی مردن کاراکتر هیچگونه مجازاتی در پی ندارد، نبوده؟ اگر مرگ در بازی هیچ مجازاتی در پی ندارد، چرا یک اشتباه سهوی باید شامل چنین مجازات سنگینی بشود؟

نقد و بررسیها کاربران