بازی Batman: Arkham Collection
ده سال از عرضهی اولین قسمت مجموعه بازیهای «Batman: Arkham Collection» میگذرد. ده سالی که طی آن شاهد عرضهی سه بازی در این مجموعه بودیم؛ سه قسمتی که به ترتیب یکی از یکی بزرگتر، بهتر و عجیبتر بودند. داستانی که در تیمارستان آرکام شروع شد، بزرگترین و بهترین پایان ممکن را در شوالیهی آرکام تجربه کرد. روند بازی عالی تیمارستان آرکام، ضمن حفظ عمق و پیوستگی عالیاش، شماره به شماره در وسعتی بسیار بزرگتر دوباره تکرار شد.
آرکام معمولا بهعنوان بهترین بازیهای ابرقهرمانی یاد میکنند؛ با این حال، به نظرمان بهتر است آنها را نه فقط یک بازی ابرقهرمانی بزرگ، بلکه از بهترین بازیهای ساخته شدهی چند سال پیش بدانیم. استودیوی سازندهی این مجموعه بازیها، یعنی استودیوی راکاستدی، پیش از ساخت اولین قسمت بتمن: آرکام، کارنامهی چندان قدرتمندی نداشت. با این حال، اشتیاق آنها به ساخت یک بازی بتمن خوب بود که به طور کلی سطح جدیدی از بازیهای ابرقهرمانی را به گیمرها معرفی کرد.

داستان و گیم پلی Batman: Arkham Asylum
روند تیمارستان آرکام، با تمام مکانیکها و سیستمهای آن، از سیستم مبارزهی عالیاش گرفته تا حالت کارآگاهی بازی و چگونگی استفاده از آن در حل معماها و حتی مبارزهها، تا غول آخرهایی که شکستن دادنشان نیاز به پیدا کردن روش خاصی است و بهطور کلی همه چیز روند بازی، بینقص است.
روی این روند بازی شگفتانگیز، قصه و شخصیتهایی عالی مینشینند تا تیمارستان آرکام را از هر لحاظ کامل کنند. قصهی کلی بازی، شبیه به قسمتی از مجموعهی انیمیشنی معروف بتمن است. راستش را بخواهید، موقع بازی کردن این موضوع را نمیدانستم، ولی بعدها متوجه شدم که استودیوی راکاستدی برای نوشتن قصهی بازی، از نویسندگان تعدادی از کمیکهای بتمن و برخی قسمتهای سریالی انیمیشنی بتمن کمک گرفته است. پیش از اینکه سراغ «بتمن: شهر آرکام» بروم هم این مجموعهی انیمیشنی را تمام و کمال تماشا کردم و شباهتهایی بین قسمتهای این سریال و تیمارستان آرکام دیدم. البته که قصهی کلی تیمارستان آرکام بهخوبی مجموعهی انیمیشنی نیست، اما شخصیتها و نحوهی به تصویر کشیده شدن آنها، بینقص هستند.
شخصیتهای تیمارستان آرکام، چه شخصیتهای اصلیاش مثل جوکر و هارلی کویین و مترسک و چه شخصیتهای فرعی آن مثل جیمز گوردون و شارپ، مدیر تیمارستان، عالی هستند. لحظه به لحظهی بازی فقط منتظر شنیدن صدای شخصیتها و جملات آنها هستید. همانطور که در نقشهی بازی گشتوگذار میکنید، جوکر پشت میکروفون تیمارستان بامزه و در عین حال دردناکترین دیالوگهایی که تا به حال شنیدهاید را تحویلتان میدهد. در این میان، تعداد زیادی نوار مختلف در محیط تیمارستان مخفی شدهاند که مصاحبهی بیماران بیمارستان را که همگی از شخصیتهای دنیای بتمن هستند، در خود جای دادهاند.
بازیگران تیمارستان آرکام، همگی با بازیگران مجموعهی انیمیشنی بتمن یکسان هستند. بگذارید نکتهای را برایتان بگوییم؛ «مارک همیل» لوک اسکایواکر خودمان و صداپیشهی معروف شخصیت جوکر، قول داده بود که هرگز دیگر این نقش را قبول نکند، اما فیلمنامهی تیمارستان آرکام و این موضوع که تمام بازیگران قدیمی مجموعهی بتمن در این بازی جمع شده بودند، او را راضی کرد تا برای ایفای نقش بازگردد و حتی اجرایی بهتر از گذشته ارائه دهد. اجرایی که مثل آن تنها دو بار دیگر تکرار میشود؛ شهر آرکام و شوالیهی آرکام.
بتمن از معدود ابرقهرمانهایی است که قدرت ماورایی ندارد و تواناییهایش از تجهیزات و ابزارهای او نشأت میگیرند. بهترین ساختار برای یک بازی که حول آیتمها و ابزارهای مختلف میگردد، بازیهای سبک «مترویدوانیا» است. در این سبک بازیها، نقشهای باز یا نیمه باز مقابل شماست، اما بخشهای مختلف آن بسته است. برای پیشرفت در بازی و گذر از موانع، وارد ناحیهای که فعلا باز است میشوید، معماهای آن بخش را حل میکنید، غول آخر آن ناحیه را شکست میدهید و با یک ابزار و توانایی جدید، از آنجا خارج میشوید. حالا، توانایی یا قابلیتی جدید به دست آوردهاید که به درد باز کردن موانعی تازه در نقشه میخورند. البته که بازی هم هیچ چیز به شما نمیگوید و خودتان باید به خاطر بیاورید که فلان مانعی که دیده بودید، احتمالا با فلان ابزار جدیدی که به دست آوردهاید باز میشود.
روندی که توصیف کردیم، نهتنها توضیحی برای سبکی مشخص از بازیها، بلکه دقیقا توصیف تیمارستان آرکام است. نکته این جاست که بازیهای سبک مترویدوانیا معمولا دوبعدی و حسابی قدیمی هستند و بازیسازهای امروزی هم سراغ ساخت بازیهای این سبک نمیروند؛ چون از همه لحاظ نیازمند طراحیهای بسیار دقیقی هستند و همه کس از پس طراحی آنها برنمیآید. البته که بازیهای مترویدوانیا، مثل تیمارستان آرکام، تجربهای شگفتانگیز به مخاطب ارائه میدهند. حس پیشرفت، قدم به قدم در بازی وجود دارد و در همه حال هم از کشف چگونگی استفاده از ابزارها و تواناییها، لذت میبرید.
داستان و گیم پلی Batman: Arkham City
در تیمارستان آرکام با یک تیمارستان طرف بودیم؛ تیمارستانی شامل چند ساختمان و محیطی که این ساختمانها را به یکدیگر متصل میکند. در شهر آرکام، با نقشهای بسیار بزرگتر و بخشی از یک شهر طرف هستیم. این بار به جای اینکه هر ضد قهرمان، یک ساختمان را اشغال کرده باشد، سلطهی بخشی از شهر را به دست گرفته. به نسبت همین گسترش، همه چیز شهر آرکام هم بزرگتر شده است.
شهر آرکام، دنبالهی مستقیم بازی قبلی است و در ابتدای کار، بتمن تمام تواناییها، تجهیزات و قابلیتهایی که در پایان تیمارستان آرکام کسب کرده بود را در اختیار دارد. این روند تا پایان شوالیهی آرکام هم ادامه پیدا میکند و سازندگان بازی مطمئن شدهاند تا متناسب با این افزایش تواناییها و قدرتهای بتمن، موانع و چالشهای مقابل او را هم بزرگتر کنند.
حالا که با یک شهر یا شاید بهتر باشد بگوییم بخشی از یک شهر، طرف هستیم. بتمن یکی از بهترین و مهمترین تواناییهای خود را که پرواز با شنلش باشد، رو میکند. در شهر آرکام، انگار با تعدادی تیمارستان آرکام کوچک طرف هستیم؛ آن هم با حفظ سطح بالای جزئیات در تمام بخشهای بازی. حالا که کمی بیشتر فکر میکنیم، سطح توجه به جزئیات در شهر آرکام، حتی با در نظر گرفتن وسعت بازی، بیشتر هم شده است.
شهر آرکام پر است از جزئیات ریز و درشتی که گوشه و کنار بازی پیدا میشوند. به هر نقطهای از بازی که پای میگذارید، یکی دو آیتم و تصویر مختلف میبینید؛ آیتمهایی که قصهای تازه تعریف میکنند یا از شخصیتهای مختلف دنیای بتمن میگویند.
شهر آرکام، ساختار مترویدوانیا را کنار میگذارد. بازی حسابی بزرگ شده است و در نتیجه برخورد با هر موقعیت، دیگر نمیتواند وابسته به یک ابزار خاص و کسب آن باشد. در شهر آرکام، آزادی عمل بیشتری در چگونگی استفاده از تجهیزات به بازیکننده داده میشود. بازی چند بخش مختلف دارد و پیشنیاز تمام کردن قصهی کلی بازی، تمام کردن قصهی این چند بخش است. البته که موانع مختلفی موجود در بازی هنوز هم نیازمند استفاده از ابزارهای خاص خود هستند، ولی معمولا چنین بخشهایی اختیاری هستند و به پیدا کردن جزئیات بیشتر قصه و چیزهایی شبیه آن ختم میشوند. ساختار کلی بازی طوری است که به مخاطب اجازه میدهد هر طور که میخواهد مراحل را پیش ببرد. این نوع بازیها هم چالشهای طراحی خود را دارند؛ چون سازندگان باید مطمئن شوند روشهای مختلفی که بازیکننده در ذهن دارد، قابلیت اجرایی داشته باشند و در عین حال طوری به بازیکننده قوانین دنیای بازی را آموزش دهند که بتواند به درستی از ابزار و تجهیزاتش در موقعیتهای مختلف استفاده کند.
گیمپلی عالی شهر آرکام به کنار، بازی همچنین توانایی قصهگویی راکاستدی و تبحر آنها در روایت یک قصهی بدون نقص بتمن را هم به تصویر میکشد. رابطهای که بتمن با ضدقهرمانهای دنیای خود دارد، موضوع اصلی شهر آرکام است؛ اینکه بتمن چگونه این آدمبدها را میبیند و بالعکس، بخش زیادی از قصه را تشکیل میدهد. در عین حال، راکاستدی ترسی از نابود کردن محبوبترین شخصیت دنیای بتمن یعنی «جوکر» ندارد.
جوکر، در نتیجهی داروهای متعددی که در پایان تیمارستان آرکام به خود تزریق کرد، به شخصیتی بیمار و ناتوان تبدیل شده؛ شخصیتی که اساسا رو به مرگ است. جوکر اصلا در شهر آرکام حال و روز خوبی ندارد و در عین حال، تا آخرین نفسهای خود تلاش میکند تا با بتمن رابطه برقرار کند و به او بگوید که دلیل وجودی هر دو، یکدیگر هستند.
هرگز صحنهی پایانی بازی را فراموش نمیکنیم؛ صحنهای که در آن جوکر نه به دست بتمن، بلکه از بیماریاش کشته شده و بتمن جسد او را در بغل گرفته و در سکوت از شهر آرکام بیرون میآید. به هر حال، بازی ضربهی نهایی را در تیتراژ پایانی به ما میزند. در تیتراژ پایانی بازی، جوکر به سختی و در حالی که صدایش در نمیآید، شعری عاشقانه در مدح بتمن میخواند. با حزن یادآوری این صحنهها سراغ بازی بعد میرویم. راکاستدی در شوالیه آرکام، دست به کارهایی میزند که حتی نمیدانیم چطور در اجرای آنها از دیسی کسب اجازه کرده است.
داستان و گیم پلی بازی Batman: Arkham Knight
در حالی که در شهر آرکام، یکی دیگر از تواناییهای مهم و باقیماندهی بتمن یعنی پرواز با شنل معرفی شد، در شوالیه آرکام با حضور بتموبیل، لیست تواناییها و قابلیتهای بتمن کامل میشود؛ طوری که این بار با یک شهر بزرگ طرف هستیم که در آن با بتموبیل گشتوگذار میکنیم و به مبارزه با ضد قهرمانهای ریزودرشت دنیای بتمن مشغول میشویم.
تا به اینجای کار استفاده از این عبارت کم و بیش تبلیغاتی و تکراری را عقب انداخته بودیم، تا آن را فقط برای شوالیه آرکام استفاده کنیم: «بازی کاری میکند تا عینا در نقش بتمن قرار بگیرید و احساس بتمن بودن کنید.»
در شوالیه آرکام، بتمن در باحالترین نقطهی خود قرار دارد. هر حرکت او در بازی، حتی استفاده از یک سلاح معمولی هم به باحالترین شکل ممکن طراحی و به تصویر کشیده میشود؛ چه برسد به حرکاتی مثل سوار و پیاده شدن از بتموبیل که پس از چند بار تجربهی شوالیه آرکام هنوز هم تکراری نشده است. مبارزات شلوغ و بزرگ بازی، حرکت با سرعتی بسیار بالا با بتموبیل و خراب کردن سازههای داخل شهر، پرواز بر فراز گاتهام سیتی و حتی نگاه کردن به شهر از بالای یک برج، حسی شگفتانگیز را به مخاطب القا میکند.
شوالیهی آرکام در قصهگویی چند حرکت عجیبوشگفتانگیز انجام میدهد که هنوز هم از یادمان نرفتهاند. بتمن، در پی کشته شدن جوکر، ثبات روانی خود را از دست داده است؛ انگار که بدون جوکر او دیگر دلیلی بر وجود بتمن نمیبیند. کمی که از شروع بازی میگذرد، که عالی است و در صحنهی نخست آن خودتان باید جسد جوکر را در کوره بسوزانید، بتمن به طور کلی از دیدگاه روانی متزلزل میشود و به تدریج توهمهایی از جوکر به ذهن او راه پیدا میکنند.
در ابتدای کار، رفتار جوکر مانند «ریوک» در «دث نوت» است. همانطور که مشغول انجام مراحل و حرکت در محیط هستید، جوکر هم همه جا کنار بتمن و در نقاط مختلف مینشیند و بهترین دیالوگهایی که تا به حال شنیدهاید را تحویلتان میدهد. همینطور که وضعیت گاتهام بدتر و فشارها روی بتمن بیشتر میشوند، وضعیت روانی بتمن هم وخیمتر میشود و در نتیجهی آن جوکر حضور بیشتری در ذهن او پیدا میکند. همینطور که به پایان بازی نزدیک میشوید، موقعیتهایی در بازی شکل میگیرد که نمایانگر شدت تزلزل روانی بتمن است و همه چیز دور و اطرافش به یکباره تغییر پیدا میکنند.
با این حال راکاستدی همه چیز را تا انتهای داستان رو نمیکند. بتمن که گفتیم در شوالیه آرکام یکی از باحالترین و قدرتمندترین شخصیتهای تاریخ است، در انتهای داستان حتی دیگر وجودش معنایی ندارد. امکان ندارد صحنهی در آوردن ماسک بتمن را در مقابل تمام شهر گاتهام فراموش کنیم. بتمن همه چیز خود را از دست میدهد و راکاستدی هم با این کار به ما میگوید که دیگر قرار نیست بتمنی در دنیای بتمن: آرکام وجود داشته باشد. شوالیه آرکام، تمام قصههایی که در قسمتهای قبلی و حتی در بستههای الحاقی تعریف شده بودند را تمام میکند و پایانی عالی برای سهگانه رقم میزند.

با اینکه میدانیم قصهی سهگانهی بتمن: آرکام از همان اولین قسمت برنامهریزی نشده و شماره به شماره نوشته شده است، اما همه چیز آنقدر بهخوبی در انتهای کار کنار هم مینشیند که در ذهنمان چنین تصوری میکنیم.
چه از نظر گیمپلی و چه از نظر داستان، شوالیهی آرکام حتی اگر یک بازی بینقص نباشد، به نقطهی اوج مجموعه تبدیل میشود. آنقدر ایدهی خوب و عالی در این سهگانه مشاهده کردیم که حتی نمیتوانیم یک بازی بتمن دیگر را تصور کنیم.
گرافیک و جلوه های صوتی بازی Batman
شرکت راک استدی همیشه ثابت کرده در زمینه گرافیک کم نمی گذارد و در آخرین شماره Batman با استفاده از Unreal Engine 3 گرافیک سری بتمن را به اوج رسانده، گرافیک بازی واقعا عالی و چشم نواز است و مدل سازی ها فوق العاده هستند، تخریب پذیری محیط در بازی بسیار بالاست و به گونه ای کار شده که در زمان رانندگی با Bat Mobile کوچکترین مشکلی نداشته باشید. صداگذاری هم مانند بخش های دیگر بازی می درخشد و همه صدا پیشه ها کار خود را به خوبی انجام داده اند، مخصوصا شخصیت Scarecrow در بخش صدا پیشگی به معنای واقعی کلمه ستودنی ست و ترکیب صدای عالی و دیالوگ های روان پریشانه اش شما را میخکوب خواهد کرد.