توضیجات بازی Dying Light: TheBeast
Dying Light: TheBeast بازگشتی جدی به ریشههای موفقیتآمیز سری دادند؛ تمرکز دوباره بر روی بقا، اتمسفر ترسناکتر و طراحی فعالیتهایی که یادآور همان هیجان نسخهی اول است. این بازی قرار بود فاصلهای که دنبالهی اصلی میان انتظارات و واقعیت ایجاد کرد را پر کند و نشان دهد که استودیو هنوز توانایی خلق تجربهای ناب در سبک زامبیمحور را دارد.

داستان بازی Dying Light: TheBeast
داستان Dying Light: The Beast از همان ابتدا با برگ برندهای وارد میدان میشود: بازگشت Kyle Crane. قهرمانی که طرفداران نسخهی اول بهخوبی به خاطر دارند، حالا دوباره مقابل ما قرار گرفته، اما دیگر آن مرد سادهای نیست که صرفاً برای بقا میجنگید. پایان نسخهی اول او را در موقعیتی مبهم رها کرد؛ بسیاری تصور کردند فداکاریاش نقطهی پایان زندگیاش بوده، اما The Beast نشان میدهد ویروس در بدنش مسیری غیرمنتظره را طی کرده و Crane بهجای سقوط کامل، به موجودی دوگانه تبدیل شده است. او از یک طرف همچنان انسانی است با حافظه، عواطف و گذشتهای سنگین، اما از سوی دیگر تواناییهایی پیدا کرده که مرز انسان و هیولا را در هم میشکند. همین تضاد هستهی اصلی روایت بازی است: ماجراهای مردی که نمیتواند به گذشته بازگردد و در عین حال نمیخواهد آیندهاش به یک فاجعه ختم شود. او پس از سالها اسارت توسط شخصی به اسم Baron که روی او آزمایش انجام میداد، فرصت فرار پیدا کرد و اکنون به دنبال انتقام و پاسخ سوالهای بدون پاسخش است.
کرین در این نسخه شخصیتی بهمراتب عمیقتر و چندلایهتر دارد. او با گذشتهای روبهروست که نه میتواند آن را به فراموشی بسپارد و نه از زیر بارش شانه خالی کند. انتخابهایی که در گذشته انجام داده، حالا مثل سایه همراهش هستند و او را در موقعیتهایی قرار میدهند که مجبور است میان حفظ انسانیت یا استفادهی کامل از تواناییهای غیرانسانیاش تصمیم بگیرد. بازی بارها این تعارض را به شکلهای مختلف پیش روی بازیکن میگذارد؛ گاهی در قالب نبرد مستقیم و گاهی از طریق روابط پیچیده با شخصیتهای دیگر. لحظههایی وجود دارد که Crane برای نجات جان دیگران ناچار است مرزها را بشکند، و همین انتخابهاست که بار عاطفی داستان را تقویت میکند.

گیم پلی بازی Dying Light: TheBeast
مبارزات در Dying Light: The Beast بار دیگر جایگاه اصلی خود را بهعنوان ستون فقرات تجربهی بازی به دست آوردهاند. آنچه در همان دقایق نخستین به چشم میآید، بازگشت به خشونت خام و فیزیکی نسخهی اول است، اما اینبار با عمق و تنوعی بیشتر که بهوضوح حاصل ترکیب میراث گذشته با نوآوریهای تازه است. حس برخورد سلاح با بدن دشمن، شکستن استخوانها، واکنشهای طبیعیتر زامبیها و جلوههای بصری دقیق باعث میشود هر ضربه معنا داشته باشد و مبارزه صرفاً تکرار حرکات مکانیکی نباشد.
این بار Crane نهتنها با همان مهارتهای شناختهشدهی پارکور و مبارزهی نزدیک بازمیگردد، بلکه تواناییهایی دارد که او را از دیگر بازماندگان متمایز میسازد. ویروسی که در بدنش جریان دارد، به او قدرتی بخشیده که با عنوان Beast Mode شناخته میشود؛ حالتی که در آن نیروی فیزیکیاش چند برابر شده و میتواند در مدتی محدود به ماشین کشتاری تمامعیار بدل شود. استفاده از این توانایی البته بدون محدودیت نیست. فعال کردن آن منابع خاصی میطلبد و دوامش محدود است، در نتیجه بازیکن نمیتواند همواره بر آن تکیه کند و ناچار است لحظههای بحرانی را برای بهرهگیری از آن برگزیند. همین محدودیت، ارزش استراتژیک Beast Mode را بالا میبرد و به تعادل مبارزات کمک میکند.
ترکیب مبارزه و پارکور همچنان از ویژگیهای شاخص سری است، اما در The Beast این دو جنبه بیش از پیش درهم تنیده شدهاند. جابهجایی سریع بر فراز ساختمانها، پرشهای بلند، بالا رفتن از دیوارها و حرکت سیال میان موانع نهتنها ابزاری برای فرار از موقعیتهای خطرناک است، بلکه مستقیماً در تاکتیکهای مبارزهای نقش دارد. گاهی میتوان از ارتفاع به دشمن یورش برد و او را بیصدا از میان برداشت، یا با استفاده از محیط و حرکات سریع، گروهی از زامبیها را از مسیر منحرف کرد. این پیوند ارگانیک میان حرکت و نبرد، ریتمی ایجاد میکند که کمتر در آثار مشابه دیده میشود و حس کنترل کامل بر میدان درگیری را منتقل میسازد.
طیف وسیعی از سلاحها در اختیار بازیکن قرار میگیرد؛ از ابزارهای ابتدایی و دستساز مانند میلههای آهنی، تبرها و چاقوهای بزرگ گرفته تا سلاحهای گرم شامل تپانچه، تفنگهای نیمهخودکار و حتی شعلهافکن. با این حال استفاده از سلاحهای گرم هزینهی خاص خود را دارد. صدای شلیکها توجه زامبیها را جلب میکند و مهمات همواره محدود است. در نتیجه بازی بازیکن را به انتخابی دشوار وادار میکند: آیا باید خطر جلب توجه را پذیرفت یا در سکوت و با سلاح سرد راه خود را گشود؟ این دوگانگی مبارزات را به تجربهای تاکتیکی تبدیل کرده که در آن تنها مهارت زدن ضربه کافی نیست، بلکه زمان و روش استفاده از ابزار اهمیت بیشتری دارد.
هوش مصنوعی دشمنان انسانی به شکل محسوسی ارتقا یافته است. آنان در برابر حملات واکنش منطقی نشان میدهند، در پی یافتن سرپناه هستند، سعی میکنند بازیکن را محاصره کنند یا تاکتیکهای گروهی به کار بگیرند. این رفتارها در کنار سرعت و تنوع زامبیها، باعث میشود هیچ درگیریای کاملاً مشابه دیگری نباشد. با این حال، گاه در محیطهای کوچک یا بسته رفتار دشمنان انسانی پیشبینیپذیر میشود و تنوع حرکتی آنان کاهش مییابد. این کاستی اگرچه تجربهی کلی را مخدوش نمیکند، اما در تضاد با عمق طراحی دشمنان جهشیافته قرار میگیرد.

چرخهی روز و شب نیز بار دیگر نقشی تعیینکننده در شکلگیری مبارزات دارد. در روشنایی روز، تهدید زامبیها بهنسبت قابل کنترل است و بازیکن فرصت بیشتری برای برنامهریزی یا گشتوگذار دارد. اما با فرارسیدن شب، شرایط به کلی تغییر میکند. Volatileها خود را نشان میدهند، دشمنان سریعتر، مهاجمتر و مرگبارتر میشوند و محیط در تاریکی مطلق فرو میرود. حتی مکانهایی که در روز امن به نظر میرسیدند، در شب به مکانهایی هولناک بدل میشوند. این تغییر ریتمی بیوقفه از آرامش نسبی به وحشت مطلق میآفریند و بازیکن را در هر لحظه در وضعیت آمادهباش نگاه میدارد. مبارزات شبانه بیشتر از آنکه نمایش قدرت باشند، آزمونی برای بقا هستند؛ لحظاتی که فرار گاه منطقیتر از درگیری مستقیم جلوه میکند.
اکتشاف در The Beast بخش جدانشدنی تجربه است و بازی بازیکن را مدام به جستوجوی خانهها، پناهگاهها و نقاط رهاشده سوق میدهد؛ جایی که منابع گوناگون از مواد اولیه گرفته تا تجهیزات کمیاب قابل جمعآوریاند. بازگشت مکانهایی مثل Dark Zone و Military Convoy از نسخهی دوم، فرصتی دوباره برای لوت کردن با ریسک بالا فراهم کرده و حس تنش را زنده نگه میدارد. بازی در زمینهی سخاوت با منابع نیز غافلگیرکننده است؛ آیتمها و تجهیزات پس از مدت کوتاهی دوباره ظاهر میشوند و بازیکن را از کمبود شدید دور میسازند. با این حال، چرخهی کشف و جمعآوری پس از مدتی جذابیت اولیهاش را از دست میدهد و به روندی یکنواخت و تکراری بدل میشود که هرچند کاربردی است، اما دیگر شوق و تازگی آغازین را ندارد.

نقد و بررسیها کاربران