توضیحات بازی Psychonauts
Psychonauts عنوانی اکشن-ماجراجویی است که توسط استودیو Double Fine productions و به کارگردانی تیم شِیفر، خالق عناوین محبوبی همچون Grim Fandango و Brutal Legend ساخته شد و در سال ۲۰۰۵ برای PC، Xbox و پلیاستیشن ۲ انتشار یافت. در این مقاله به نقد و بررسی این عنوان خواهیم پرداخت.

داستان بازی Psychonauts
در سایکوناتس، بازیکن کنترل رازپوتین (Razputin) را بر عهده دارد؛ پسربچهای پرانرژی و بلندپرواز که با آرزوی تبدیل شدن به یک سایکونات، به یک کمپ نظامی میپیوندد. سایکوناتها، مامورانی سِری هستند که با ورود به ذهن افراد، ماموریتهای بسیار محرمانه را انجام میدهند.
همهچیز مطابق انتظارات رازپوتین پیش نمیرود و چیزی که باید یک فرایند سرراستِ سپری کردن دوره آموزشی باشد، منجر به کشف دسیسهای بزرگ در پشت پرده کمپ میشود…
سایکوناتس عنوانی است که سرگرمکننده بودن را اولویت روایت خود قرار میدهد و در ارائه چنین تجربهای، عملکرد بسیار موفقی دارد. در طول بازی، رازپوتین به ذهن افراد مختلف سفر میکند و اصلیترین بخش روایت سایکوناتس، در همین بخشها رُخ میدهد. روایت بازی، بیش از اینکه یک خط داستانی اصلی را دنبال کند، به چندین خط داستانی مختلف که هر کدام جدا از یکدیگر هستند، میپردازد. البته، اینطور نیست که روایت بازی کاملا بدون مقصد باشد و یک خط داستانیِ اصلی راجع به «تبدیل شدن به یک سایکونات و کشفِ دسیسه» وجود دارد، منتهی این مورد، بیشتر در پسزمینه رخ میدهد و هر از چند گاهی و بین سفر در ذهن افراد مختلف، اندکی پیشروی میکند.

گیم پلی بازی Psychonauts
ظاهر ذهن هر یک از افراد، بر اساس تجربیات و افکار آنها شکل گرفته و هرکدام از این اذهان، حال و هوا و سناریویی متفاوت از یکدیگر ارائه میدهند؛ ذهن یکی از شخصیتها شبیه به یک میدان جنگ است، یکی شبیه به یک سالن تئاتر، یکی شبیه به یک بازی رومیزی و … همانطور که گفته شد، این مراحل ربطی به یکدیگر نداشته و هر کدام داستان و نتیجهگیری مستقل خود را دارند؛ موردی که باعث میشود بازی و داستان آن، حس یک ماجراجویی را داشته باشد که در طول آن، انواع و اقسام اتفاقات عجیب و غریب اتفاق میافتد و این، یکی از مواردی است که باعث میشود روایت سایکوناتس، بسیار سرگرمکننده و مفرح باشد. اگرچه در طول بازی و بهویژه در پیشینه (BackStory) تعدادی از شخصیتهایی که به ذهن آنها سفر میکنیم، ممکن است شاهد اتفاقات تاریکی باشیم، ولی بازی به طرزی مناسب به این موارد میپردازد و از اینکه قصد سرودن چه داستانی را دارد، آگاه است؛ به همین خاطر، این لحنهای متضاد هیچگاه در یکدیگر تداخل ایجاد نمیکنند.
بدون ذرهای شک، سایکوناتس یکی از خندهدارترین بازیهایی است که تجربه کردهام! در طول بازی، چندین و چند جُک، انیمیشن، سناریو و … واقعا مضحک (به بهترین شکل ممکن!) وجود دارد که دارای طنز بسیار عالی هستند و اگر بخواهم رو راست باشم، با گذر زمان بهتر نیز شدهاند! این عنوان، بهراحتی یکی از خندهدارترین بازیهای تاریخ است و کمتر بازی وجود دارد که طنزی تا این حد قدرتمند و اثرگذار داشته باشد! از شخصیتهایی که به ذهن آنها سفر میکنید، تا همراهان شما و حتی دشمنان داخل محیط، هرکدام لحظات بهیادماندنی خود را دارند و همگی در شکل دادن حال و هوای بهیادماندنی بازی، نقشی ایفا میکنند. تمامی این موارد و بهویژه طنز موثر، بهخاطر نویسندگی مناسب و هوشمندانهای که این عنوان دارد، ممکن هستند و این احتمال وجود دارد که درست مثل من، چندین مورد از نقلقولهای بازی، در ذهن شما نیز حک شود!
تنها ایراد قابلتوجه داستان بازی، مربوط به پایانبندی آن است. همانطور که گفته شد، روایت سایکوناتس اکثرا در ذهن افراد مختلف رخ میدهد و بازی بیشتر از اینکه یک خط داستانی اصلی را دنبال کند، در هر بخش به یک خط داستانی خاص و مستقل از دیگران میپردازد؛ موردی که به خودیِ خود، مشکلی نیست و اتفاقا، به سرگرمکننده بودن داستان کمک کرده است؛ این مورد وقتی مشکلساز میشود که بازی به انتهای مسیر میرسد و خط داستانی اصلی که همیشه در پسزمینه بوده و چندان به آن پرداخته نشده، از سَر ناچاری، باید خاتمه دهنده داستان باشد و حاصل آن، پایانی نهچندان لذتبخش است. البته، خود بازی نیز تاحدودی از این مشکل آگاه است و سعی میکند در اواخر داستان و با پرداختن به مواردی همچون پیشینه رازپوتین، پایانبندی را گیراتر کند؛ ولی حتی با وجود این مورد، پایانبندی سایکوناتس همچنان این حس را به شما میدهد که روایت بازی، بیشتر درباره مسیر بوده و مقصدی که به آن رسیدهاید، در حد انتظار ظاهر نشده.
اما حتی با احتساب این مورد، سایکوناتس همچنان در زمینه روایی بسیار موفق عمل میکند و داستانی سرگرمکننده و طنز که سرشار از لحظات بهیادماندنی و شخصیتهای جالب است را ارائه میدهد. مورد دیگری که ارزش اشاره کردن دارد، ترکیب و پیشروی بسیارخوب گیمپلی و داستان در سایکوناتس است. بازی تا حد امکان، بدون دخالت و ایجاد توقف در گیمپلی و حتی بدون اتکا به چیزی که شخصا به عنوان «بخشهای راه رفتن» توصیف میکنم، روایت خود را پیش میبرد و کاتسینها، همواره در زمان مناسب پخش میشوند و هیچگاه بیش از حد طولانی نیستند؛ بههمین خاطر، تماشای آنها همواره تازگی و جذابیت دارد. این موردی است که بهعقیده من، با گذر زمان و تغییرات ترندهای بازیسازی، ارزش آن بیش از پیش به چشم میآید و در برابر بسیاری از عناوین امروزه که دائما و بهخاطر کوچکترین دلایل، در گیمپلی توقف ایجاد میکنند، همچون نفسی تازه است!

در بازی به انجام کارهایی اعم از پلتفرمینگ، حل پازل، مبارزه با دشمنان و … خواهید پرداخت و برای انجام این کارها، به قابلیتهای مختلفی دسترسی دارید. واحد ارتقای (Upgrade Point) بازی، Figment نام دارد که در سرتاسر مراحل پیدا میشود. به ازای دریافت هر ۱۰۰ عدد Figment، لول رازپوتین بالا میرود و با رسیدن به لولهای خاص، قابلیتهای جدید و یا ارتقایی برای قابلیتهای فعلیتان، دریافت میکنید. همانطور که گفته شد، یکی از مصارف قابلیتهای مختلفی که در اختیار دارید، در مبارزه با دشمنان است؛ برای مثال، میتوان به دشمنان شلیک کرد، آنها را به آتش کشید، با نامرئی شدن آنها را فریب داد و… اگرچه مبارزات بازی چندان عمیق و چالش برانگیز نیستند، ولی برای تزریق تنوع به گیمپلی، کار خود را به خوبی انجام میدهند. بخش بهتر مبارزات، در نبرد با باسها اتفاق میافتد. در بازی تعداد قابل توجهی باس وجود دارد که هرکدام دارای گیمیک (Gimmick) و روش شکست دادنی خاص است؛ از موارد ساده مانند آسیبپذیر بودن باس در زمانی خاص، تا موارد پیچیدهتر مثل بهخاطر سپردن الگوی حرکتی باس و کنار آمدن با او در تاریکی! بازی باسهای سرگرمکنندهای دارد که اگر یکی-دو مورد خاص را نادیده بگیریم، نبرد با آنها همواره جذاب است.
گل سرسبد گیمپلی سایکوناتس، لولدیزاینِ محشر این عنوان است! همانطور که قبلتر گفته شد، در طول بازی به ذهن افراد مختلف خواهید رفت که هر کدام، حال و هوایی متفاوت از دیگری دارند؛ این حال و هوای متفاوت فقط از نظر روایی و ظاهری نیست! بیش از هر بخش دیگر، این تفاوت در گیمپلی بازی حس میشود، چونکه تغییرات موجود میان مراحل بازی، در گیمپلی اثرگذار هستند! فعالیتهایی که انجام میدهید، حس و حالِ بازی کردن، نحوه استفاده از قابلیتهایتان، برقراری تعامل با محیط، پازلهایی که باید حل کنید و … در مراحل مختلف، از یکدیگر متفاوت بوده و اینکه در حال بازی کردن در چهجور مرحلهای هستید، بر روی این موارد تاثیر میگذارد! برای مثال، در مرحلهای که شبیه به میدان جنگ است، بخشی از گیمپلی برخورد نکردن به مینها است، در یک مرحله به دنیایی میروید که در آن، همهچیز کوچک است و در آنجا، برخورد به ساختمانها، موجب تخریب آنها میشود، در مرحلهای که شبیه به یک بازی رومیزی است، باید با قابلیتهای مختلفی که در دسترس دارید، مهرهها را مثل یک بازی رومیزی حرکت دهید، در مرحلهای که در یک سالن تئاتر رخ میدهد، پازلهای مرحله شامل انتخاب نمایشنامه درست و تغییر صحنه میشود و … تمام این موارد باعث میشوند که تنوع مراحل سایکوناتس، فقط به ظاهر آنها خلاصه نشده و در زمینه گیمپلی نیز، رفتن به مرحلهای جدید، حس تازگی در بر داشته باشد. در بازی، رسیدن به مرحلهای جدید، اتفاقی هیجانانگیز است، چونکه میدانید قرار است چیزی منحصر به فرد و متفاوت از آنچه که تا آنجای بازی رفتهاید را تجربه کنید، و بازی هیچگاه ناامیدتان نمیکند!

نقد و بررسیها کاربران