بازی The Last Of Us Remastered
بازیهای زیادی عرضه میشوند، سر و صدا میکنند و شاید هم در آن برههی زمانی عرضه تا ماهها در موردشان صحبت شود، اما جاودان نمیمانند. تعداد بازیهایی که اسمشان به خاطر تعریف استانداردهای جدید و روایتی متفاوت و گیرا، در ذهن همگان میماند، زیاد نیست، چه بسا بازیهای انحصاری هم وجود دارند که نه تنها مورد علاقهی دارندگان آن پلتفرم خاص قرار میگیرند، بلکه نزد دیگر گیمرها هم محبوب هستند.
The Last of Us یا آخرین از ما، یکی از بازیهایی است که شاید بتوان آن را در بالاترین رتبهی برترین بازیهای یک دههی اخیر دانست و غوغایی که به پا کرد نه تنها با گذشت زمان فروکش نکرد، بلکه به شکلی عجیب، بال و پر گرفت و ملکهی ذهن بسیاری از گیمرها شد. در ادامه، با بررسی نسخهی بازسازی شدهی The Last of Us برای پلیاستیشن 4 همراه باشید تا سفری دوباره را با جوئل و الی دوستداشتنی داشته باشیم. قبل از مطالعهی این بررسی، لازم میدانم چند نکته را در مورد نوشتار پیش روی شما توضیح بدم.
بررسی یک بازی که بازسازی و به نوعی نسخهی ارتقا پیدا کردهی بازی اصلی است، کار راحتی نیست، چرا که برخی این دست بازیها را انجام دادند و از بیشتر المانهای آن آگاه هستند. به خاطر همین، شاید بازگویی بخشهایی مثل داستان، گیمپلی و به طور کل ویژگیهای پایهای بازی، برای این دست از افراد خستهکننده باشد. از طرفی، قشر جدیدی را پیش رو داریم که قبلا موفق به انجام این بازی به هر دلیلی نشدند و حالا قصد دارن در نسل جدید، نسخهی ارتقا داده شده را تجربه کنند.
در بررسی پیش رو، سعی دارم تا هم به المانهای داستانی و همچنین تغییرات جدید بپردازم و هم اطلاعات جالب و خواندنی از روند ساخت بازی را که شاید حتی طرفداران اولیهی بازی هم از آنها تا حدودی بی اطلاع بودند، ارائه بدم تا صرفا این مطلب تکرار مکررات نباشد.
در آخرین روزهای سال ۲۰۱۱، همهی گیمرها مثل هر سال شور و هیجان زیادی برای آغاز مراسم جالب VGAs داشتند تا نه فقط متوجه شوند چه بازیهایی در لیست برترینهای آن سال جای می گیرندِ، بلکه ببینند استودیوها و شرکتهای شاخص چه سورپرایزهایی برای آنها تدارک دیدهاند و چه بازیهایی را معرفی خواهند کرد.
زمزمههایی قبل از این مراسم شده بود که استودیوی نام آشنای ناتی داگ، نمایشی خیرهکننده در این مراسم خواهد داشت. حتی قبل از این رویداد، تیزری را منتشر کرده بود که در آن یک فضای هرج و مرج و درگیریهای شهری بین مردم و پلیس ضد شورش نشان داده میشد. تیزری دیگر، تکههایی از مستند شبکهی BBC را در مورد یک بیماری بین مورچهها نشان میداد. این بیماری باعث میشد تا مورچهها ارادهی خود را از دست بدهند و شبیه به زامبیهای فیلمها و بازیهای ترسناک، اختیارشان به دست آن بیماری بیوفتد و خوی وحشیگری پیدا کنند.
نمایش اصلی بازی که تریلری سینمایی ولی رندر شده بر روی کنسول پلیاستیشن 3 بود، آنقدر سر و صدا کرد و آنقدر مورد توجه قرار گرفت که تمام اخبار و رویدادهای آن سال در آن برههی زمانی به گوشهای رانده شدند و بسیاری چشمهایشان را به The Last of Us دوختند. موج بعدی ناتی داگ بسیار سنگینتر بود.
نمایش گیمپلی The Last of Us در کنفرانس سونی و رویداد E3 2012، به قدری زیبا و چشمنواز بود که مورد تحسین بسیاری قرار گرفت. بیشترین چیزی که در این نمایش خودنمایی میکرد، هوش مصنوعی پیشرفته و روند بازی بود که به شکل تعجببرانگیزی پایهریزی شده بود. هیدئو کوجیما، از کارگردانان شهیر صنعت بازیهای ویدیویی پس از این نمایش در اظهار نظر جنجالی عنوان کرد که چند سالی بود یک چنین بازی ندیده است و دوست دارد هر چه سریعتر این بازی به دستش برسد.
استودیو ناتی داگ در منطقهی سانتامونیکا آمریکا، جایی است که برخی از نخبگان و چهرههای سرشناس و خلاق صنعت بازیسازی در آن جمع شدهاند تا به هر ایدهای، چه یک بازی پلتفرمر مانند کراش، چه ماجراجوییهای خطرناک با ته مایههای طنزی مثل آنچارتد و حالا ایدهی آخرالزمانی خشنی همچون The Last of Us، آنقدر روح قوی انتقال دهند و آنقدر خوب پیادهسازی کنند که انگار سالهای سال است یک چنین بازیهایی ساختند و دهها نسخه از آنها را منتشر کردهاند.
راستش را بخواهید، هنوز باور نمیکنم استودیوی ناتی داگ توانسته با تلفیق ژانرهای مختلف، معجونی قوی به نام آخرین از ما بسازد. تنها ژانری که تیم ناتی داگ در آن تجربهی غنی داشتند، اکشن ماجراجویی بود و آخرین از ما اولین تجربهی آنها برای پیادهسازی فضای آخرالزمانی برپایهی سبک ترس و بقا بود.
نیل دراکمن، مغز متفکر استودیوی ناتی داگ که از سال ۲۰۰۴ به این استودیو پیوست، واقعا ذهن خلاق و پر از ایدهای دارد. به خاطر همین هم او به عنوان کارگردان بخش خلاقیت و نویسندهی داستان در استودیو فعالیت میکند. در سابقهی او اثری از بازیهای ترسناک و آخرالزمانی تا قبل از بازی The Last of Us دیده نمیشود، ولی کاملا واضح است که علاقهی شدیدی به این فضا و آثار دارد.
این ایده سالها در ذهن او باقی ماند تا در تابستان سال ۲۰۰۹ اولین جرقههای ساخت یک بازی در سبک ترس و بقا زده شد. دراکمن و بروس استرالی، از کارگردانان موفق و مشهور ناتی داگ همکاری خود را برای ساخت The Last of Us شروع کردند. وقتی نگاه به The Last of Us میاندازید، چیزی که خودنمایی میکند،گرافیک حیرتانگیز آن مخصوصا در نسخهی Remastered است، اما به طور حتم گرافیک و جلوههای بصری تنها وظیفهی به تصویر کشیدن یک روایت سرسختانه و کمنظیر را دارند.
در وصف شیوهی روایت داستان و روند بازی فقط این را میتوان گفت که به هیچ وجه با یک داستان سربسته با المانهای قهرمان بازی و خالی بندی مواجه نیستید. The Last of Us یک زندگی واقعی در آخرالزمان وحشتناکی را به تصویر میکشد که نه فقط به خاطر بیماران زامبی شکل آن، بلکه به خاطر تلاش برای زنده ماندن انسانها و وحشیگری آنها، تبدیل به تجربهای گاه دردناک میشود. دردناک از این نظر که شما باید شاهد اتفاقات ناگهانی و غیرقابل پیشبینی باشید که مو به تنتان سیخ میکند.
موقعیتهایی که به شما میگوید ناتوان هستید و باید اراده و تمرکز بالایی داشته باشید تا از مهلکههای خطرناک قسر در بروید. The Last of Us در واقع هر ویژگی منحصر به فردی که در بازیهای هم سبک و سیاق وجود دارد را در خود گنجانده است. از جلوههای بصری خیرهکننده گرفته که کلا در ذات استودیو ناتی داگ، گرافیک ضعیف وجود ندارد، تا جلوههای هنری، صداگذاری بی نقص و موسیقی متفاوت، همه و همه در این بازی دیده میشود.
اشاره کردم به موسیقی. عاملی که از اولین تیزر متتشر شده از بازی، توجه همه را جلب کرد. نمیدانم چطور به مغز نیل دراکمن و تیمش خطور کرد که برای رخنه به جان و ذهن مخاطب، باید دستان توانمند گوستاوو سانتائولایا آرژانتینی را برای نواختن موسیقی «آخرین از ما» به کار برد. اما هر چه که بود، انتخابی بهتر از این ممکن نبود.
برندهی دو جایزهی اسکار، دو جایزهی بفتا، گلدن گلوب، گرمی و ده جایزهی گرمی لاتین، از او یک اسطورهی بی نقص در دنیای موسیقی ساخته است. ساز چارانگو، که شاید کمتر کسی نوای گوش نواز آن را شنیده باشد، ساز تخصصی گوستاوو و به نوعی ساز سنتی کشور آرژانتین است که آنچنان زیبا بر پیکرهی دنیای The Last of Us نشست که فقط با گوش دادن به این موسیقی و تماشای محیط بازی، میتوان به راحتی غرق در این دنیای وحشی و اسرار آمیز شد.
گوستاوو اولین قدمش در دنیای بازیهای ویدیویی را کاملا قدرتمند برداشت و انتظار داریم اگر ادامهای برای آخرالزمان The Last of Us ساخته شود، گوستاوو هم در آن نقشی داشته باشد. اصلا مگر میشود The Last of Us 2 معرفی شود و نوای چارانگو را نشنویم؟
به نظر من، بازسازی این بازی و آوردن آن بر روی کنسول پلیاستیشن 4، نه یک امر ضروری، بلکه یک امتیاز ویژه و به نوعی یک هدیهی زیبا و جذاب است. شاید بسیاری بگویند که این چه کاری بود که تنها یک سال پس از عرضهی بازی بر روی پلیاستیشن 3، ناتی داگ بازی را به کنسول نسل بعد سونی هم آورد!؟
چه پول پرست! چه خودخواه! و از این دست حرفها. اما واقعیت ماجرا چیز دیگری است. در مقابل این دست از منتقدها باید گفت که اجباری برای خرید دوبارهی این بازی نیست. مثل این میماند که در یک بازی، شمشیر یا تفنگی قدرتمند در گوشهای افتاده که برداشتن آن خیلی خوب است، اما اگر از آن بگذرید اتفاق بدی هم نمیافتد. البته، حضور The Last of Us در کنسول پلیاستیشن 4 آنقدر قوی و تاثیرگذار بود که حتی تبدیل به یکی از دلایل خرید کنسول برای برخی افراد شد.
با تمام این اوصاف، سفر پرمخاطرهی جوئل و الی، اینبار در کنسول پلیاستیشن 4 چه تفاوتی نسبت به نسخهی اصلی دارد؟ به طور کل، ناتی داگ تمام سعی خود را کرد که گیمپلی کم نقص و واقعگرای اصلی را به شکلی استادانه با کیفیتی به مراتب بیشتر پیادهسازی کند و تا حد زیادی هم در این راه موفق بود. اولین تغییر محسوسی که در بازی مشاهده میشود، میزان نرخ فریم بازی و رزولوشن آن است.
حال با دنیای آخرالزمانی طرف هستیم که بر روی نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه استوار است و رزولوشن 1080p، رنگ و لعاب چشمنوازی به آن داده است. این تنها کاری نیست که ناتی داگ در نسخهی بازسازی شده انجام داده است. اگر میانپردههای نسخهی اصلی را دیده باشید، متوجه کیفیت بسیار بالای آنها نسبت به روند گیمپلی شده بودید و خب، برخی اوقات هم حسرت میخوردید که چرا کیفیت گیمپلی مانند میانپردهها نیست. اما حالا این مسئله به لطف سختافزار قدرتمند پلیاستیشن 4 برطرف شده و ما شاهد کیفیت یک دست در طول بازی هستیم.
تکسچرها به شکل واضحی ارتقا پیدا کردند و با کیفیت شدهاند، نور پردازی و سایهزنی ها کمترین نقص را دارند و انیمیشنهای شخصیتها به مراتب قویتر و پرجزئیاتتر شده است.
اگر از مخاطبان نسخهی اصلی بوده باشید و به این نسخهی جدید کوچ کنید، در یک ساعت اول تجربهی بازی با خود میگویید انگار ناتی داگ بازی را اول برای پلیاستیشن 4 ساخته و بعد نسخهای محدود شده از نظر گرافیکی را برای پلیاستیشن 3 منتشر کرده است! البته، این صحبت من را این طور برداشت نکنید که کیفیت بصری نسخهی اصلی در سطح خوبی نبوده است! خیر. با قاطعیت میتوان گفت که The Last of Us یکی از چشمنوازترین و قویترین بازیهای نسل هفتم بود که با عرضه در سال ۲۰۱۳ بر روی یک کنسول هشت ساله، تعجب همه را برانگیخت و قشر عظیمی را به ستایش واداشت.
یکی از حرکتهای جالبی که ناتی داگ در نسخهی جدید بازی انجام داده است، امکان تغییر نرخ فریم بازی بین دو رقم ۶۰ و ۳۰ فریم بر ثانیه است. اگر شما با سرعت ۶۰ فریم رابطهی خوبی ندارید و ترجیح میدهید بازی مقداری حالت سینماییتر پیدا کند، نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه ازطریق تنظیمات بازی، در دسترس قرار دارد و میتوانید هر زمان که خواستید آن را انتخاب کنید. هیچ تغییری در کیفیت تکسچرها و رزولوشن هم اتفاق نمیافتد.
نمیدانم، شاید برخی با نحوهی تیراندازی در نسخهی اصلی که از طریق دو دکمهی R1 و L1 بود مشکل داشتند و زیاد به مذاقشان خوش نیامد. البته این حس در من تا زمانی که نسخهی بازسازی شده را تجربه نکرده بودم، وجود نداشت و پس از به دست گرفتن کنترلر پلیاستیشن 4 و اجرای بازی، با خودم گفتم WOW! چقدر تیراندازی با دکمههای بهینهسازی شدهی R2 L2 دوال شاک 4 راحت و لذت بخش است! به لطف انحنای ریزی که بر روی این دو دکمه است و نحوهی جایگیری انگشتان که به نوعی در آن چفت میشوند،ما کنترل بسیار بهتری روی شیوهی تیراندازی و هدفگیریهای خود داریم.
به نظر من این یک مسئلهی خیلی حیاتی در دنیای آخرالزمانی The Last of Us است. جایی که درگیریها اغلب به صورت فیزیکی است و داشتن اسلحه و مهمتر از آن، خشابی پر، یک امتیاز ویژه محسوب میشود. پس با ایجاد امکان تیراندازی دقیقتر و کنترل بیشتر، تا حد زیادی از هدر رفتن مهمات جلوگیری میشود. البته این نکته را هم اضافه کنم که اگر قبلا این بازی را انجام دادهاید و حالا با چیدمان دکمهی جدید نمیتوانید ارتباط برقرار کنید، باز هم میتوانید از طریق بخش تنظیمات، چیدمان را به حالت اولیه بازگرداند.
یکی از مزیتهای کنترلر دوالشاک 4، وجود اسپیکر کوچکی بر روی آن است که باعث میشود برخی صداها از طریق آن پخش شوند. در بازیهایی مانند GTA V، صدای بیسیم پلیس و ارتباطات تلفنی از این اسپیکر کوچک پخش میشد که تجربهی بسیار خوب و خاصی را به بازیکن انتقال میداد. در نسخه ی بازسازی شدهی The Last of Us، شاهد هستیم که ناتی داگ از پتانسیلهای دوال شاک 4 تا حد زیادی استفاده کرده است.
صدای روشن و خاموش کردن چراغ قوه و پخش نوارهای صوتی یا صداهایی از این قبیل، از دیگر خصوصیات استفاده از اسپیکر روی دستهی دوالشاک 4 در بازی The Last of Us Remastered است. با این حال، اگر مایل نیستید تا این صداها از اسپیکر دسته پخش شودِ، باز هم ناتی داگ دست شما را باز گذاشته تا از طریق بخش تنظیمات، این قابلیت را به دلخواه خود انتخاب یا حذف کنید. قابلیت Photo Mode یا اصطلاحا عکاسی، یکی از مواردی بود که سخت مرا درگیر خودش کرد.
اینکه مناظر زیبایی در بازی ببینید و دوست داشته باشید آنها را به شیوهی خود ثبت کنید، ویژگی بود که حالت عکاسی به ما هدیه داد. در هر نقطه از بازی که باشید، به وسیلهی این قابلیت از هر زاویهای که مایل باشید میتوانید عکسی تهیه کنید و آن را در کنسول خود ذخیره کنید.
به شخصه و حتی به نظر اکثریت جامعهی رسانهای بازیهای ویدیویی و مخاطبان، The Last of Us در نسل گذشته یک تجربهی منحصر به فرد و فوقالعاده جالب بود که برای برخی، برترین بازی طول عمرشان لقب گرفت. این تجربهی خارقالعاده با ورودی با کیفیت به نسل هشتم، به راحتی توانست همان لذت سابق را دوچندان کند.
علاوه بر بازی اصلی، کلیهی محتواهای اضافهای که قبلا منتشر شده بود، حالا در یک دیسک برای مخاطبان پلیاستیشن 4 جمعآوری شده است. اگر از تعداد زیاد نقشههای بخش چند نفره و اسلحهها و قابلیتها بگذریم، به محتوای اضافه بخش داستانی باید اشاره کنیم که چه از لحاظ روایت داستانی و چه از لحاظ اتمسفر و گیمپلی، تجربهای نو از زاویهای متفاوت را بیان میکند. Left Behind، مروری بر اتفاقاتی است که در بازی اصلی به آنها اشاره شد یا به نوعی برای روایت سریعتر روند اصلی بازی، سازندگان از آن گذشتند.
این محتوای اضافی داستانی که با محوریت شخصیت الی دنبال میشود، چیزی حدود سه الی چهار ساعت گیمپلی به همراه دارد و در دو بازهی زمانی گذشته و حال روایت میشود. این که چه شد تا الی تبدیل به محوریترین شخصیت بازی شد تا مرحلهای برفی در اواسط بازی اصلی که ما باید کنترل الی را در غیاب جوئل در دست بگیریم.
سعی دارم از بازگو کردن حتی بخشی از داستان بازی سر باز زنم و به این بازسازی به چشم یک بازی کاملا جدید نگاه کنم. مجموعهی نفیسی که ناتی داگ با ظرافت کامل آن را بازخوانی کرد و دوباره زیر دست هنرمندان خود آورد تا با استفاده از سختافزاری قویتر، نهایت چیزی که میتوان نزدیک به واقعیت کرد را شبیهسازی کند.