توضیحات بازی
کپکام طی چندین سال اخیر به بهترین شکل توانایی خود در ساخت آثار با کیفیت را نشان داده و نسخه ششم Street Fighter 6 نیز آخرین دستپخت این کمپانی در این راستا است. این اثر نه تنها از آن انعطاف پذیری و عمق بسیار مطلوب ذکر شده برخوردار است، بلکه به نوبه خود ژانر بازیهای مبارزهای را چندین قدم به سمت جلو حرکت میدهد و تجربهای به شدت جذاب و سرگرمکننده را پدید میآورد.
داستان بازی
Street Fighter هرگز در زمینه داستانگویی سینماتیک یا به طور کلی روایت یک داستان گسترده عملکردی همچون دو فرنچایز مبارزهای بزرگ دیگر یعنی Mortal Kombat و Tekken نداشته است اما باید بگویم World Tour به راستی یک قدم رو به جلو و بهبود قابل توجه برای این فرنچایز در این زمینه محسوب میشود و ایدهای که در دل خود جای داده است، بسیار جاه طلبانه جلوه میکند. با این وجود، متاسفانه این ایده گرفتار یک روند بسیار آهسته و بعضا تکراری میشود. بگذارید اینطور بگویم که World Tour بیشتر برای مخاطبان تازه بازیهای مبارزهای و مخصوصا Street Fighter طراحی شده است.
همانطور که اشاره کردم، حین تجربه این بخش شما میتواند با مبارزان شناخته شده این مجموعه از جمله Chun-Li ،Ken و Ryu ارتباط برقرار کنید و استایل، سبک مبارزات و حرکات خاص آنها را فرا بگیرید و این شاید جذابترین بخش مود World Tour باشد. شما با یادگیری هر یک از این استایلها و استفاده متعدد از آنها در مبارزات خود، میتوانید سطح آنها را افزایش داده و از مربیان خود حرکات کاملا تازهای یاد بگیرید. شما همچنین توانایی ترکیب حرکات خاص استایلهای مختلف با یکدیگر را خواهید داشت که در واقع کاراکترِ World Tour شما را به یک مبارز هیبریدی تبدیل میکند!
این بخش همچین طیف گستردهای از آیتمهای پوشیدنی و شخصیسازی را در اختیارتان میگذارد که حتی بعضا از خصوصیات خاصی نیز برخوردار هستند و روی تواناییهای کاراکتر شما تاثیر میگذارند. علاوه بر آن، یک درخت مهارت نیز در دسترس پلیر است که میتواند از آن در راستای قدرتمند کردن و شخصیسازی هر چه بیشتر کاراکتر خود بهره ببرد. با این توصیفات اما، یک بازی نقش آفرینی عموما بسیار متکی به داستانسرایی و روایت عمیق خود است که پلیر را به گشت و گذار بیشتر و جستوجوی دنیای آن بازی تشویق کند تا بتواند کاراکتر خود را قدرتمندتر کند، اما این دقیقا جایی است که World Tour در آن زمین میخورد.
داستان و روند آن در این بخش به شدت کند و خستهکننده است و به جز استادان، هیچ کاراکتر جالب، به یادماندنی و یا پرداخته شدهای نداشته و میتوان گفت بیشتر این داستان صرفا وجود دارد تا دلیلی برای وجود World Tour ارائه دهد و پلیرهای تازه در یک روند آرام و تدریجی بازی را فرا بگیرند.
گیم پلی بازی
حال وقت آن رسیده است که به اصل مطلب یعنی مبارزات، تغییرات، مکانیزمهای تازه و هر آن چیزی است که باعث میشود این اثر مبارزهای تقریبا به یک تجربه بینقص، لذتبخش و عمیق و چالش برانگیز تبدیل شود بپردازیم. یکی از معیارهایی که شخصا برای من در یک بازی مبارزهای به شدت مهم است وجود Flow و یک روند نرم و پیوسته در گیمپلی و کمبوزنی است، چرا که اگر یک بازی مبارزهای در این زمینه روندی گسسته را ارائه دهد، نه تنها پیچش روند تمرین و یادگیری آن آزاردهنده میشود، بلکه میتواند روند ساخت کمبو را نیز غیر بهینه کند. به همین دلیل است که شخصا بسیار از فرنچایز Tekken لذت میبرم چرا که به شدت روان عمل میکند و انعطافپذیری آن اجازه میدهد از هر پیکسل و هر فریم بازی در راستای بهینهسازی کمبوهایم استفاده کنم.
درایو سیستم مسئول گرد هم آوردن تمام مکانیکهای اصلی استریت فایتر ۶ درکنار یکدیگر است. اولین مولفهی درایو سیستم درواقع «نوار درایو» است که زیر نوار سلامتی قرار گرفته است. این نوار شامل ۶ بخش میشود و بهنوعی منبع انرژی شما محسوب میشود. شما با خرج کردن دو بخش از این نوار میتوانید نسخه EX اسپشالها را اجرا کنید؛ دقیقا مثل بازیهای قبلی استریت فایتر. حرکات EX اینجا با نام «Overdrive» معرفی شدهاند. اما با این فرق که اینجا با خرج کردن نوار و اجرای حرکات EX، منابع دفاعی خودتان را مورد ریسک قرار میدهید. بنابرین نوار درایو هم بهنوعی یک ابزار برای اجرای حرکات حملهای است و همینطور ابزاری برای دفاع.
پس از تمام شدن نوار درایو، شخصیت شما در حالت بحرانی و بیانرژی یا به اصطلاح Burn Out قرار میگیرد. تا یادم نرفته بگویم که حالت انیمیشن کاراکترها در این وضعیت شبیه به انیمیشن خودشان در نسخههای قبلی میشود. به نظرم این اتفاق یک نوستالژی شیرین برای طرفداران قدیمی رقم میزند. کاراکتر شما در این وضعیت شکننده میشود و حتی در صورت دفاع کردن اسپشالها هم خون خود را از دست میدهد یا به اصطلاح «چیپ دمیج» میخورد. پس کاراکتر شما در حالت معمولی دفاع از اسپشالها آسیب (چیپ دمیج) نمیبیند. صرفا مقدار کمی از نوار درایو خود را از دست میدهد.
اگرچه در گذشته Street Fighter برای من کمی گسسته جلوه میکرد، اما حالا در رابطه با نسخه ششم به جرات میتوانم بگویم با یکی از روانترین و انعطافپذیرترین گیمپلیهای یک بازی مبارزهای تا به امروز مواجه هستیم. دو بخش دکمه زنی و حرکات ویژه که بعضا برخی بازیها بیشتر روی یکی از آنها متمرکز میشوند، در عنوان Street Fighter 6 به بهترین شکل در یک قالب بهینه و متعادل در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند و به پلیر اجازه مانور بسیار زیادی میدهند که باعث میشود روند یادگیری یا به اصطلاح Learning Curve لذتبخشتر شود.
گیمپلی بازی حالا بسیار پیوستهتر از پیش در جریان است و کمبوها به روانترین شکل ممکن با حرکات ویژه ترکیب میشوند. عادت شخصی من نسبت به هر یک از بازیهای مبارزهای که تازه منتشر میشوند، آن است که چندین ساعت ابتدایی را به بخش تمرینی، ساخت کمبو، امتحان کاراکترهای جدید و تمرین با مبارزان اصلی اختصاص میدهم. این کار باعث میشود در نسخه جدید، تغییرات، حرکات تازه و حس و حال کلی آن کاراکتر را دریابم و همچنین حافظه ماهیچهای خودم را نیز بازیابی کنم.
فرقی ندارد یک پلیر کار کشتهی قدیمی باشید یا کسی که هیچ آشنایی با ساختار بازیهای مبارزهای ندارد، بخش تمرینی این بازی نه تنها به شما اجازه میدهد خودتان به تمرین بپردازید، بلکه یک بخش آموزشی اختصاصی برای تک تک کاراکترهای بازی ارائه میدهد که در سطوح مختلف صفر تا صد مبارزه با هر یک از کاراکترها در آن موجود است. این آموزشها از کمبو گرفته تا حرکات خاص، همه و همه به طور کامل توضیح داده شده و پس از آن به طور عملی از پلیر خواسته میشود.
شاید عموما پلیرهایی که مثل من آشنایی مطلوبی با این ژانر داشته و یک استایل اختصاصی و حافظه ماهیچهای مناسب برای خود شکل دادهاند کمتر وقت خود را در بخش تمرینی بگذرانند اما همچنان میتوانند برای یادگیری پیچشهای تازه این بازی به بخش آموزشی مراجعه کنند و میتوان گفت این بخش برای همه یک محتوای مفید ارائه میدهد.
شخصا به محض این که وارد بازی شدم، به بخش تمرینی رفتم، Cammy که عموما کاراکتر اصلی من در نسخههای مختلف SF بوده است را انتخاب و شروع به تمرین با آن کردم اما زمانی که به بخش آموزشی نگاهی انداختم دیدم بسیاری از خصوصیات مختلف به بازی اضافه شده که لزوما از آنها بهره نمیبردم. همین مسئله کمک کرد تا با ترکیب استایل تازه این اثر و تجربیات پیشین، یک رویکرد مبارزاتی تازه با کاراکتر Cammy برای خود خلق کنم.
درکنار بخش آنلاین رنکد و کژوال، یک بخش جداگانه به نام «بتل هاب» در بازی وجود دارد. در این حالت ابتدا آواتار خود را میسازید و وارد یک سالن بزرگ میشوید؛ سپس پشت دستگاههای آرکید مینشینید و با گیمرهای دیگر تعامل میکنید و به مبارزه با همدیگر میروید. این بخش بهنوعی توانسته حس شیرین کلوپهای ویدیو گیمی را القا کند.
حتی دستگاههای آرکید بازی های قدیمی کپکام مثل فاینال فایتینگ و استریت فایتر ۲ هم در این سالن دیده میشود. بخش بتل هاب واقعا حرکتی زیبا از سوی بازیساز ژاپنی و دوست داشتنی کپکام بهشمار میرود؛ افرادی که هنوز هم آن حس و حال رترو گیمهای قدیمی را در بازی خود نگه داشتهاند و واضح است که همهی این افراد عاشق بازیهای فایتینگ هستند. حفظ فرهنگ کامیونیتی فایتینگ برای ژاپنیها بسیار مهم است.
گرافیک و جلوه های صوتی بازی
از Battle Hub که عبور کنیم، به بخش زیبای کار میرسیم که البته خلاقیت نیز همچنان در آن موج میزند و آن هم چیزی نیست جز آرت استایل و گرافیک بصری بازی که به نظر من خارقالعاده است و یک چهره و رنگ و لعاب بسیار خاص، جذاب و متفاوت به این بازی میبخشد.گرافیک این اثر، از جمله جزئیات چهرهها و طراحی استیجهای مختلف بازی در یک کلام «فوقالعاده» است و حس و حالی کاملا متفاوت را به شما القا میکند. ترکیب زیبای سبک گرافیتی با رنگهای مرتعش با این گرافیک بصری عالی و تعامل این دو حالت با یکدیگر در طول روند بازی، باعث میشود از نگاه کردن به آن خسته نشوید و نه تنها از گیمپلی لذت ببرید، بلکه چشمانتان هم مهمان تماشای صحنههای پویا و زیبا بکنید.
کل سبک هنری اعم از دیزاین و موسیقی بازی استریت فایتر ۶ برپایه ژانر هیپهاپ و خورده فرهنگهای خیابانی طراحی شده است. جا دارد که بگویم SF6، طراحی بصری آبرنگی استریت فایتر ۴ را به ارث برده است و با اضافه کردن جزئيات بینظیر، آن را به تکامل رسانده و امروزی کرده است. موزیکهای الکترونیک هیپهاپ جایگزین تم اصلی تمام کاراکترها بازی شدهاند. پس اگر مثل من با موزیکهای استریت فایتر بزرگ شده باشید، شاید کمی سخت با موزیکهای بازی ارتباط برقرار کنید. مگر اینکه عاشق هیپهاپ باشید.