توضیحات بازی Starfield
Starfield سفر به کهکشانهای دوردست، کاوش در دل جهان وسیع و بیکران و زندگی بهعنوان یک فضانورد همیشه از آرزوهای بشر بوده است. از انسان اولیه گرفته تا نسل تازهای که قرار است در سیاره مریخ مستقر شود. فیلمها و کتابهای زیادی در مورد فضا خواندهایم، اما شاید هیچکدام به اندازه بازیهای ویدیویی روی این موضوع وسواس نداشتهاند. در واقع تاریخ ویدیوگیم با Space Invaders و عناوین فضایی آغاز شد. بتسدا پس از ارائه بازیهای موفقی مانند Fallout 4 این بار تصمیم گرفت تا روند قدیمی موجود را زنده کند و آرزوی دیرینه عاشقان بازی را برآورده کند: ساخت یک بازی نقشآفرینی فضایی که بتوان در نقشهای مختلف فرو رفت و کهکشان را با آزادی عمل زیاد جستجو کرد و به همان فضانوردی تبدیل شد که به هنگام کودکی آرزویش را داشتیم.

داستان بازی Starfield
دقایق اولیه بازی متوجه میشوید یک معدنچی هستید. در همان دقایق است که یک Artifact پیدا میکنید، یک شی مرموز و ظاهراً باستانی که بینش و اصوات خاصی را حین لمس کردن برای شما به ارمغان میآورد. گروه Constellation دیوانه یافتن این Artifactها است و به لطف این اتفاق، شما را هم دعوت میکند که روی این اشیای مرموز متمرکز شوید و رمز و راز احتمالی آنها و جهان نامتناهی بالای سرتان را پیدا کنید.
تمام، تا پایان بازی مشغول انجام همین کار خواهید بود و به غیر از یافتن برخی معابد، چیز بهخصوصی به پیرنگ اصلی اضافه نمیشود. این کلیت Starfield است همانطور که هر بازی، سریال، کتاب یا اثر دیگری ظرفیت چنین سادهسازیهایی را دارد و ما میتوانیم آنها را در دو خط خلاصه کنیم. اما حقیقتاً کوئست اصلی آخرین ساخته بتسدا به استثنای لحظاتی نفسگیر که عموماً در بهبوهه پایان بازی ظهور میکنند، از این مسیر ساده بیرون نمیزند.
این استودیو تحسین شده همچون کودکی که نقاشی ساده خود را رنگآمیزی میکند، به لبه خطوط توجه دارد. با هر نوک مدادی که بر کاغذ گذاشته میشود، هر از چند گاهی بررسی میکند که رنگآمیزی از خطوط پیشفرض و کهنالگوی بازیهای دیگرش خارج نشود. البته که چنین چیزی در عناوین پیشین بتسدا هم به چشم میخورد، با این تفاوت که بنمایه اصلی Main Quest این بازی بسیار شبیه به کلیشههایی است که فیلمها و سریالهای چند سال اخیر و بعضاً آثار ابرقهرمانی به آنها چنگ میزنند.
در مراحل انتهایی، نهایتاً بتسدا تصمیم میگیرد کمی از این فرمول تکراری فاصله بگیرد و چیزهایی را نشان دهد که در تمام مدت بیرون کشیدن Artifactها، فقدان آنها احساس میشد. مراحلی که با تعلیق و تعلق خاطر به چیزی غیر از اظهارنظرهای سادهلوحانه از فضا همراه هستند و به ساختار تکراری مراحل پیشین ختم نمیشوند. چند مرحله بهخصوص که تصمیمات شما واقعاً روی نتیجه، حداقل در همان لحظه تاثیر میگذارند.

گیم پلی بازی Starfield
استارفیلد در ساختن یک واقعیت جایگزین از مواردی که اتفاق افتاده و خواهند افتاد، ستودنی عمل کرده است اما فراموش کرده دانههای ریز و درشت واقعیت خودش را هم در نظر بگیرد تا یک بازی هویتمدار را بسازد که اوج تعریف ما از آن، اسکایریم و فالوت در فضا نباشد. شاید بهتر بود داستان اصلی ساده و خردهداستانهای پیچیدهتر استارفیلد اول به سوالات زمینی ما هر چند احساسی میپرداختند تا ما نیز با آن در آسمانها به شکل منطقی همراه شویم.
فراموش نکنید که ما همانقدر که یک اثر جاهطلبانه رفتار میکند، جاه را از آن میطلبیم. اگر فرضاً شما به عنوان یک بازیساز به وسعت یک کهکشان به دنبال معنا هستید، عجیب نیست که ما نیز به همان عمق به دنبال معنایی در این اثر دیجیتال باشیم.
این محوریت بر ساز و کارهای منطقی و احساسی بازی که در برخی بخشها بسیار پخته و در برخی بخشها خانمانسوز عمل میکند، در پناه گذشته و پرداخت شخصیتها از لا به لای گذشتهشان، شاخههای دیگری را برای ایجاد روابط اجتماعی و عاطفی رشد و انشعاب میدهد. شخصیتهای همراه، اکثر اوقات هیچ واکنش غیرکلیشهای به وقایع ندارند تا «شخصیت» بشوند. هر چند آنها به شکل منظم از شما درخواست میکنند تا بایستید و با آنها صحبت کنید یا بدون تعامل، نظری را به سمتتان پرتاب میکنند اما بتسدا با افزودن چنین توقفهای گاه و بیگاه نتوانسته جریان روابط اجتماعی و دوستانه ما با دیگران را خیلی معنادار تغییر دهد.
نظرهای کژوال، همانطور که انتظار میرود ماشینی هستند و این درخواستها هم بیش از هر چیزی به داستانهای شخصی خود شخصیتها بازمیگردند که در بازگشایی «صفهای موازی» از پیچیدگیهای شخصیتی هر فرد مناسب اما در جا دادن آنها کنار «صفحات» شخصیتی که خود ما به عنوان یک نفس و نهاد داریم، عاجز هستند.
گیمپلی بازی یک مکانیک پیچیده و چند بخشی را از تمام دستاوردهای بتسدا الهام گرفته است. ژن این استودیو در استارفیلد وجود دارد و اگر یک دهه گذشته را در کما میگذراندید و همین امروز بلند میشدید، میتوانستید امضای این شرکت را از میان صد بازی، باز هم درون استارفیلد تشخیص دهید.
شما با چند نفر حرف میزنید، بین سیارات جا به جا میشوید و به بقیه شلیک میکنید، حواستان به لوت کردن، مدیریت اینونتوری (Inventory)، منابع و کسب تواناییها و قدرتهای جدید خواهید بود که در این مسیرها، روش شما برای عمل کردن را تا حدودی دستخوش تغییر میکنند. خلاصه گیمپلی استارفیلد و با ارفاغ، اکثر بازیهای بتسدا چنین توصیفی است. ما دوباره روی یکی از آن سادهسازیها دست گذاشتیم تا بتوانیم نتیجه تعامل و برآیند عینی مراحل پیچیده ساخت استارفیلد را به سرعت تشریح کنیم.
اگر نقش و نگار بر این بستر کاغذی تمثیل ما باشد، شما تماشاگر لحظههایی هستید که بالاتر دربارهشان توضیح دادیم. حال چه تماشاگر، چه یک نقاش که نقشها را از نو اما از روی همان الگو تکرار میکند. در این ادیسه فضایی، اگر یگانه دستاورد بزرگی را برای این بازی و فرمت بازیهای بتسدا در نظر بگیریم شوتر صیقل خورده آن است.
شلیکها و ترجیح دادن قرارها بر فرارها، تا اواخر بازی با پاداشهایی که برای شما در نظر میگیرند، جذاب باقی میمانند. آزاد کردن برخی تواناییها، گانپلی بازی و مبارزات را منعطفتر میکنند و میتوانید بیشتر روی مهارتهای خودتان مانور دهید. آن گیمپلی خشک از بازیهای بتسدا که شخصیت اصلی به سختی در زاویه دید اول و سوم شخص حرکت و شلیک میکرد (و شمشیر میکشید و از جادوهایش بهره میبرد)، حالا به یک اثر نرم تبدیل شده است.
ایدئولوژی دقیق، رابطه میان کنترل و آزادی را تعیین میکند، همان ایدئولوژی که پا فراتر از محدودیتهای بازی میگذارد و به واقعیت گسترش مییابد. ما در جهانی وسیع زندگی میکنیم که توسط شبکههایی درهمپیچیدهای کنترل میشود. آزادی به همان حقی بدل میشود که باید هر طور شده محفوظ بماند. اما زندگی خصوصی ما توسط دادهها و الگوریتمهای کنترل و بررسی میشوند. بازیهای جهانباز برای سیر کردن عطش بینهایت بازار ساخته شدند، اما گیمرها همچنان از نبود حس رضایتبخش کاوش و جستجو مینالند. یک بازی جهان باز یک ریزاقلیم یا ریزجهان از جهان است. همان گفتهی مشت، نمونه خروار. این بازیها حول و حوش همان توهم آزادی عمل شکل میگیرند و طوری بهینه میشوند تا تجربه جهان وسیع و واقعی را به شکلی کوچکتر بچشیم. وقتی این توهم به طرز مناسبی پایدار نمیماند، اما ندای شورش سر میدهیم. کتاب «امپراتوری جهان باز» مفهوم مشابهی را بیان میکند. در جایی از کتاب گفته میشود: «فرمانروایی یا امپراتوری جهان باز یک امپراتوری معاصر از فناوری اطلاعات، جنگ پهپادی، جنگ دائم و کشتار است که بدون هیچ اعتراض و رسوایی انجام میگیرد.» این جهان یکدستشده و هژمونیک ماست که با هدف کسب سود و افزایش سرمایه تشکیل یافته است و از جنگ و بهرهوری بهَعنوان مجرایی برای کنترل استفاده میکند.

بازی Starfield به شما توهم آزادی را میفروشد، اما این توهم بهزور به خورد بازیکننده داده میشود. در واقع استارفیلد به زور شما را مجاب میکند که آزاد باشید و با آزادی کامل عمل کنید، اما در عین حال جلوی این کار را میگیرد. این نکته کاملاً در حین بازی به چشم میآید. فرض کنید شما سعی کردهاید که آدم بده داستان باشید، یک دزد بیروح و قاتل که به اخلاقیات جمعی پایبند نیست و هر طور که میخواهد رفتار میکند. بتسدا تا حدی اجازه این کار را به شما میدهد، شما شخصیت خود را به این شکل طراحی میکنید، اما در نهایت میبینید که خبری از آزادی تام نیست. شما نمیتوانید هر کاری که میخواهید را انجام دهید و در واقع آدم بده بودن در این بازی نه سرگرمکننده است و نه به درد میخورد. شما باید یک آدم منطقی و پایبند به اصول باشید تا بتوانید مأموریتها را پیش ببرید. بتسدا بهخوبی میداند که آزادی تام به درد نمیخورد، اما به حدی شما را محدود میکند که برایتان سؤال پیش میآید که آیا صحبتهای تاد هاوارد و قول قرارهایش تماماً بیهوده بوده است؟
زمان عرضه بازی No Man’s Sky را در نظر بگیرید. یک جهان بینهایت و پر از خالی. پر از سیارهها و هیچ کاری برای انجام دادن. جمعآوری منابع برای سوخترسانی به سفینه، تمام بازی در همین خلاصه میشد. نوعی بیگاری، آزادی تام که در نهایت منجر به یک عمل معنیبخش نمیشد. سازندگان بازی سریعاً متوجه این امر شدند، آنها سالهاست سعی میکنند که بازی را تغییر دهند و آن بلندپروازی اولیه را عملی کنند. اما آنچه بازیکنان در واقع میخواهند، حس کارایی، مالکیت و ارتباط برقرار کردن با دیگران است. آزادی تا زمانی به درد میخورد که این احساس را ایجاد کند. ما این سوءتفاهم را نفی نمیکنیم و اندازه جهان را با خودشکوفایی یا محقق ساختن حداکثر تواناییهای بالقوه فرد توسط خود در هم میآمیزیم. ما میگوییم اندازه جهان مهم است، اما واقعیت برخلاف آن است. این در نهایت بازیکنان را با انتظارات اشتباه و امیدهای بربادرفته مواجه میکند. استارفیلد با یک تصمیم اشتباه در طراحی آغاز شده است، اینکه هزاران سیاره داشت و این سیارهها را بتوان تکتک جستجو کرد. حس بیگاری هنگام فرود در هر سیاره سریع به شما منتقل میشود. این مرا به این فکر انداخت که ویدیوگیم به چنین آزادی عملی نیاز دارد. ما هزاران سیاره برای کاوش و سفر نمیخواهیم، ما یک جهان پرمعنی میخواهیم که بتوانیم هر آنطور که دوست داریم در آن به جستجو میپردازیم.
جنس آزادیای که بازی Starfield میخواهد به زور به ما بفروشد از جنس همین آزادی امروز نظام سرمایه است. جایی که شما به ظاهر آزاد هستید، اما صدها محدودیت نمیگذارند حتی از اتاق خود تکان بخورید. نکته قابلتوجه آن بود که اگر علم اینقدر پیشرفت کرده که میتوانیم سفینههای فضایی بسازیم، چطور هنوز ده قدم نمیتوانیم روی سیاره قدم بزنیم، بدون اینکه اکسیژن تمام شود. شخصاً میتوانم حداقل یک ساعت بدون هیچ دستگاه اکسیژن بدوم، اما استارفیلد این آزادی را به شما نمیدهد. چطور میتوان صحبت از کاوش در جهان کرد و حتی اجازه نداد که سفینه را هدایت کرد. آزادی عمل استارفیلد استادانه طراحی نشده است. وقت آن است هنر بازی بهعنوان یک مقوله کلی نگریسته شود، اینکه هر استودیو خط خودش را طی کند و به نوآوریها و موجهای نو این سبک توجه نکند، دیگر قابل پذیرش نیست. با این مقدمه به بررسی سیستمهای مختلف بازی خواهم پرداخت و در مورد نکات قوت و منفی بازی صحبت خواهم کرد.



نقد و بررسیها کاربران